언리얼 μ—”μ§„μ—μ„œ μ˜ν™”λ‚˜ κ²Œμž„ μž₯면에 싀사적인 카메라 μ›€μ§μž„μ„ λΆ€μ—¬ν•˜κ³  싢을 λ•Œ 카메라 쉐이크 κΈ°λŠ₯을 ν™œμš©ν•  수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

특히 Hand-Held μ΄¬μ˜κΈ°λ²•μ˜ μžμ—°μŠ€λŸ¬μš΄ ν”λ“€λ¦Όμ΄λ‚˜ 폭발, μ§€μ§„ 같은 κ°•λ ¬ν•œ 효과λ₯Ό ν‘œν˜„ν•  λ•Œ μœ μš©ν•©λ‹ˆλ‹€. 이 κΈ€μ—μ„œλŠ” 언리얼 μ—”μ§„ 5μ—μ„œ 카메라 쉐이크λ₯Ό κ΅¬ν˜„ν•˜λŠ” 두 κ°€μ§€ 방법을 μ†Œκ°œν•©λ‹ˆλ‹€.

방법 1. Camera Shake Base Blueprint

Blueprint Classμ—μ„œ μ œκ³΅ν•˜λŠ” Camera Shake Baseλ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜λ©΄ μ½”λ“œ 없이 카메라 쉐이크λ₯Ό κ΅¬ν˜„ν•  수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€. 이 방법은 λŸ°νƒ€μž„μ—μ„œ λ™μ μœΌλ‘œ 카메라 쉐이크λ₯Ό νŠΈλ¦¬κ±°ν•΄μ•Ό ν•˜λŠ” κ²Œμž„ν”Œλ ˆμ΄ 상황에 μ ν•©ν•©λ‹ˆλ‹€.

타일링 νŒ¨ν„΄ λ¬Έμ œμ™€ ν•΄κ²°

카메라 μ‰μ΄ν¬λŠ” μˆ˜ν•™μ  ν•¨μˆ˜λ‘œ μƒμ„±λ˜κΈ° λ•Œλ¬Έμ—, μ‹œκ°„μ΄ κΈΈμ–΄μ§ˆμˆ˜λ‘ νŠΉμ • νŒ¨ν„΄μ΄ λ°˜λ³΅λ˜μ–΄ λ³΄μ΄λŠ” 타일링 ν˜„μƒμ΄ λ°œμƒν•  수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€. 이λ₯Ό ν•΄κ²°ν•˜κΈ° μœ„ν•΄μ„œλŠ” μ—¬λŸ¬ 개의 카메라 쉐이크λ₯Ό λ ˆμ΄μ–΄λ‘œ μŒ“μ•„μ„œ μ‚¬μš©ν•˜λŠ” 것이 νš¨κ³Όμ μž…λ‹ˆλ‹€. 예λ₯Ό λ“€μ–΄, 맀우 λ―Έμ„Έν•˜κ³  λΉ λ₯Έ 흔듀림과 더 크고 느린 흔듀림을 μ‘°ν•©ν•˜λ©΄ 훨씬 μžμ—°μŠ€λŸ½κ³  λ¬΄μž‘μœ„ν•œ μ›€μ§μž„μ„ λ§Œλ“€μ–΄λ‚Ό 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

μ£Όμš” 속성 μ„€μ •

μ „μ—­ 강도 및 타이밍 쑰절

  • Rotation Amplitude Multiplier: μ‰μ΄ν¬μ˜ 전체 강도λ₯Ό μ‘°μ ˆν•©λ‹ˆλ‹€. 값이 클수둝 흔듀림이 κ°•ν•΄μ§‘λ‹ˆλ‹€.
  • Rotation Frequency Multiplier: μ‰μ΄ν¬μ˜ μ£ΌκΈ°λ₯Ό μ‘°μ ˆν•©λ‹ˆλ‹€. 값이 클수둝 흔듀림이 λΉ¨λΌμ§‘λ‹ˆλ‹€.

λ°©ν–₯별 흔듀림 κ°€μ€‘μΉ˜ 쑰절
각 μΆ•μ˜ μˆ˜μΉ˜λŠ” 전체 흔듀림 μ•ˆμ—μ„œ νŠΉμ • λ°©ν–₯에 μ–Όλ§ˆλ‚˜ 비쀑을 λ‘˜μ§€ κ²°μ •ν•˜λŠ” κ°€μ€‘μΉ˜ 역할을 ν•©λ‹ˆλ‹€. 예λ₯Ό λ“€μ–΄ Pitch 값을 높이면 μœ„μ•„λž˜ 흔듀림이 더 λ‘λ“œλŸ¬μ§€κ²Œ ν‘œν˜„λ©λ‹ˆλ‹€.

  • Pitch: μœ„μ•„λž˜ λ°©ν–₯의 흔듀림 κ°€μ€‘μΉ˜
  • Yaw: 쒌우 λ°©ν–₯의 흔듀림 κ°€μ€‘μΉ˜
  • Roll: 화면이 쒌우둜 κΈ°μšΈμ–΄μ§€λŠ” νšŒμ „ 흔듀림 κ°€μ€‘μΉ˜

μΆ”κ°€ μ˜΅μ…˜

  • FOV: μ‹œμ•Όκ°μ˜ ν™•λŒ€/μΆ•μ†Œλ₯Ό ν†΅ν•œ 흔듀림 효과λ₯Ό μΆ”κ°€ν•  수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.
  • Duration: 쉐이크가 μ§€μ†λ˜λŠ” μ‹œκ°„μ„ μ„€μ •ν•©λ‹ˆλ‹€. -1으둜 μ„€μ •ν•˜λ©΄ λ¬΄ν•œ λ°˜λ³΅λ©λ‹ˆλ‹€.

FOV 쉐이크 주의점

κ³Όν•˜λ©΄ λ©€λ―Έλ₯Ό μœ λ°œν•΄, VRκ³Ό FPS κ²Œμž„μ—μ„œλ„ 맀우 μ œν•œμ μœΌλ‘œ μ‚¬μš©λ©λ‹ˆλ‹€.


방법2. Sequencer Procedure Workflow

μ‹œν€€μ„œμ˜ ν”„λ‘œμ‹œμ£Όμ–Ό μ›Œν¬ν”Œλ‘œμš°λŠ” 미리 동선을 μž‘μ•„λ‘” μ‹œλ„€λ§ˆν‹± μ‹œν€€μŠ€μ— 카메라 쉐이크λ₯Ό μΆ”κ°€ν•  λ•Œ μœ μš©ν•œ λ°©λ²•μž…λ‹ˆλ‹€. 방법 1에 λΉ„ν•΄ 더 직관적이고 μ‹œκ°μ μœΌλ‘œ κ²°κ³Όλ₯Ό ν™•μΈν•˜λ©΄μ„œ μž‘μ—…ν•  수 있으며, λ¬΄μž‘μœ„μ„±μ΄ 높은 μžμ—°μŠ€λŸ¬μš΄ 카메라 쉐이크λ₯Ό μ‰½κ²Œ κ΅¬ν˜„ν•  수 μžˆλ‹€λŠ” μž₯점이 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

Additive νŠΈλž™ μΆ”κ°€ν•˜κΈ°

μ‹œν€€μ„œμ—μ„œ μΉ΄λ©”λΌμ˜ Transform νŠΈλž™μ„ μ„ νƒν•œ ν›„, ν”ŒλŸ¬μŠ€(+) λ²„νŠΌμ„ ν΄λ¦­ν•˜μ—¬ Additive νŠΈλž™μ„ μΆ”κ°€ν•©λ‹ˆλ‹€. λ§Œλ“€μ–΄μ§„ Additive νŠΈλž™μ€ κΈ°μ‘΄ Transform 값에 μƒλŒ€μ μΈ λ³€ν™”κ°’(delta)을 λ”ν•˜λŠ” λ°©μ‹μœΌλ‘œ λ™μž‘ν•˜λ©°, κΈ°λ³Έ 카메라 μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μ„ μœ μ§€ν•œ 채 좔가적인 μ›€μ§μž„μ„ λ ˆμ΄μ–΄μ²˜λŸΌ μŒ“μ„ 수 있게 ν•΄μ€λ‹ˆλ‹€.

μ΄λ ‡κ²Œ ν•˜λ©΄ 메인 νŠΈλž™μ—λŠ” μ˜λ„ν•œ 카메라 이동 μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μ„ μœ μ§€ν•˜κ³ , Additive νŠΈλž™μ—λŠ” 카메라쉐이크 효과λ₯Ό μœ„ν•œ λ…Έμ΄μ¦ˆλ§Œ λ³„λ„λ‘œ μΆ”κ°€ν•  수 μžˆμ–΄ μž‘μ—…μ΄ 훨씬 μœ μ—°ν•΄μ§‘λ‹ˆλ‹€.

Perlin Noise λ…Έμ΄μ¦ˆ μ μš©ν•˜κΈ°

Additive νŠΈλž™μ— 카메라 λ…Έμ΄μ¦ˆλ₯Ό μΆ”κ°€ν•˜λŠ” 방법은 λ‹€μŒκ³Ό κ°™μŠ΅λ‹ˆλ‹€:

1️⃣ Additive νŠΈλž™μ˜ Rotation Roll, Pitch, Yawλ₯Ό μ„ νƒν•©λ‹ˆλ‹€.

2️⃣ μš°ν΄λ¦­ν•˜μ—¬ μ»¨ν…μŠ€νŠΈ 메뉴λ₯Ό μ—½λ‹ˆλ‹€.

3️⃣ Override with Double Perlin Noiseλ₯Ό μ„ νƒν•©λ‹ˆλ‹€.

Info

Perlin NoiseλŠ” μžμ—°μŠ€λŸ¬μš΄ λ¬΄μž‘μœ„μ„±μ„ κ°€μ§„ μˆ˜ν•™μ  λ…Έμ΄μ¦ˆ ν•¨μˆ˜λ‘œ, κ΅¬λ¦„μ΄λ‚˜ μ§€ν˜•, 카메라 흔듀림 같은 μžμ—°μŠ€λŸ¬μš΄ 효과λ₯Ό λ§Œλ“œλŠ” 데 널리 μ‚¬μš©λ©λ‹ˆλ‹€.

컀브 μ—λ””ν„°μ—μ„œ λ…Έμ΄μ¦ˆ μ‘°μ •ν•˜κΈ°

μΆ”κ°€ν•œ λ…Έμ΄μ¦ˆμ˜ μ„ΈλΆ€ 섀정을 μ‘°μ •ν•˜λ €λ©΄ 컀브 에디터(Curve Editor)λ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜λŠ” 것이 νŽΈλ¦¬ν•©λ‹ˆλ‹€. 컀브 μ—λ””ν„°μ—μ„œλŠ” λ…Έμ΄μ¦ˆμ˜ 진폭(amplitude), 주파수(frequency), μ˜₯νƒ€λΈŒ(octave) 등을 μ„Έλ°€ν•˜κ²Œ μ‘°μ ˆν•˜μ—¬ μ›ν•˜λŠ” λŠλ‚Œμ˜ 카메라 흔듀림을 λ§Œλ“€μ–΄λ‚Ό 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.


참고자료