์ด๋ฒˆ ํฌ์ŠคํŒ…์€ ์‹œ๋‹ˆ์–ด ์•„ํ‹ฐ์ŠคํŠธ ๋ฆฐ๋ฐ˜๋‹˜์˜ ์˜คํ”ˆ ๊ฐ•์˜๋ฅผ ๋ฐ”ํƒ•์œผ๋กœ, ์–ธ๋ฆฌ์–ผ ์—”์ง„์—์„œ ์ดํŽ™ํŠธ๋ฅผ ์ œ์ž‘ํ•  ๋•Œ ๋ฐ˜๋“œ์‹œ ์•Œ์•„์•ผ ํ•  ์ตœ์ ํ™” ๊ธฐ๋ฒ•์„ ์ •๋ฆฌํ•œ ๊ธ€์ž…๋‹ˆ๋‹ค.

์ดํŽ™ํŠธ๋Š” ๊ฒŒ์ž„์˜ ๋ชฐ์ž…๋„๋ฅผ ๋†’์ด๋Š” ํ•ต์‹ฌ ์š”์†Œ์ด์ง€๋งŒ, ๋™์‹œ์— ํ”„๋ ˆ์ž„ ์ €ํ•˜์™€ ๋ฉ”๋ชจ๋ฆฌ ์‚ฌ์šฉ๋Ÿ‰ ์ฆ๊ฐ€๋ฅผ ๊ฐ€์žฅ ์‰ฝ๊ฒŒ ์œ ๋ฐœํ•˜๋Š” ์˜์—ญ์ด๊ธฐ๋„ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ๋”ฐ๋ผ์„œ ์ดํŽ™ํŠธ ์ œ์ž‘ ๋‹จ๊ณ„๋ถ€ํ„ฐ ์ตœ์ ํ™”๋ฅผ ๊ณ ๋ คํ•ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

๋ณธ ๊ธ€์—์„œ๋Š” ์ฐธ์กฐ ๊ตฌ์กฐ ๊ด€๋ฆฌ, ํŒŒํ‹ฐํด ์‹œ์Šคํ…œ ์ตœ์ ํ™”, ๋จธํ‹ฐ๋ฆฌ์–ผ๊ณผ ํ…์Šค์ฒ˜ ๊ด€๋ฆฌ ๋“ฑ ์‹ค๋ฌด์—์„œ ์ฆ‰์‹œ ์ ์šฉ ๊ฐ€๋Šฅํ•œ ํ•ต์‹ฌ ๋‚ด์šฉ์„ ์ •๋ฆฌํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

Resource Optimization

1. Reference Viewer๋ฅผ ํ†ตํ•œ ์ฐธ์กฐ ์ตœ์ ํ™”

์ดํŽ™ํŠธ ์—์…‹์€ ๋ณดํ†ต ๋‹ค์Œ ๊ตฌ์กฐ๋กœ ์—ฐ๊ฒฐ ๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

Effect Actor โ†’ Animation โ†’ Particle โ†’ Material โ†’ Texture

์ •๋ฆฌ ์ˆœ์„œ๋Š” Bottom-Up ์ˆœ์ž…๋‹ˆ๋‹ค. ์˜ˆ๋ฅผ ๋“ค์–ด, ํŒŒํ‹ฐํด์„ ์‚ญ์ œํ•˜๊ธฐ ์ „์— ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜ ๋…ธํ‹ฐํŒŒ์ด์—์„œ ํ•ด๋‹น ํŒŒํ‹ฐํด์„ ์ œ๊ฑฐํ•ด์•ผ ์˜ค๋ฅ˜๊ฐ€ ๋ฐœ์ƒํ•˜์ง€ ์•Š์Šต๋‹ˆ๋‹ค.


- ๋ ˆํผ๋Ÿฐ์Šค๋ฅผ ์‚ญ์ œํ•œ ํ›„์—๋Š” ๋ฐ˜๋“œ์‹œ **'ํด๋”์˜ ๋ฆฌ๋””๋ ‰ํ„ฐ ๊ณ ์น˜๊ธฐ(Fix Up Redirectors)'** ๋ฅผ ์‹คํ–‰ํ•ด์•ผ ์ฐธ์กฐ ๊ฒฝ๋กœ๊ฐ€ ์˜ฌ๋ฐ”๋ฅด๊ฒŒ ๊ฐฑ์‹ ๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค - ๋ฆฌ๋””๋ ‰ํ„ฐ๋Š” ์—์…‹์ด ์ด๋™ํ•˜๊ฑฐ๋‚˜ ์‚ญ์ œ๋  ๋•Œ ์ƒ์„ฑ๋˜๋Š” ์ž„์‹œ ์ฐธ์กฐ ํŒŒ์ผ์ž…๋‹ˆ๋‹ค. - ์ด๋ฅผ ๊ณ ์ณ๋†“์ง€ ์•Š์œผ๋ฉด ์ž˜๋ชป๋œ ๊ฒฝ๋กœ๋ฅผ ๋”ฐ๋ผ ๋ถˆํ•„์š”ํ•œ ๋กœ๋”ฉ์ด ๋ฐœ์ƒํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

2) Blueprint ์ตœ์ ํ™”

๋ฏธ์‚ฌ์šฉ ๋ณ€์ˆ˜ ์‚ญ์ œ

๋ฏธ์‚ฌ์šฉ ๋ณ€์ˆ˜๋ฅผ ์ผ๊ด„ ์‚ญ์ œํ•˜์—ฌ ๋ธ”๋ฃจํ”„๋ฆฐํŠธ์˜ ๋ณต์žก๋„๋ฅผ ์ค„์ผ ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

๋ณ€์ˆ˜์˜ ๋ ˆํผ๋Ÿฐ์Šค ๊ฒฝ๋กœ๋ฅผ ํ™•์ธํ•˜๋ ค๋ฉด ๋ณ€์ˆ˜(๋˜๋Š” ๋…ธ๋“œ)๋ฅผ ์šฐํด๋ฆญํ•˜์—ฌ โ€˜๋ ˆํผ๋Ÿฐ์Šค ์ฐพ๊ธฐโ€™๋ฅผ ์„ ํƒํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ์ฐพ๊ธฐ ๊ฒฐ๊ณผ ์ฐฝ์—์„œ ๋‹๋ณด๊ธฐ ์•„์ด์ฝ˜์„ ํด๋ฆญํ•˜๋ฉด ํ•ด๋‹น ์œ„์น˜๋กœ ๋ฐ”๋กœ ์ด๋™ํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.


Tick ์ด๋ฒคํŠธ ์‚ฌ์šฉ ์ œํ•œ

  • Tick ์ด๋ฒคํŠธ๋Š” ๋งค ํ”„๋ ˆ์ž„๋งˆ๋‹ค ์‹คํ–‰๋˜๋ฏ€๋กœ ์„ฑ๋Šฅ์— ํฐ ์˜ํ–ฅ์„ ๋ฏธ์นฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • ๊ฐ€๋Šฅํ•˜๋ฉด Timer ํ•จ์ˆ˜๋‚˜ Event Dispatcher๋ฅผ ์‚ฌ์šฉํ•˜์—ฌ ํ•„์š”ํ•œ ์‹œ์ ์—๋งŒ ์‹คํ–‰๋˜๋„๋ก ๊ตฌํ˜„ํ•˜๋Š” ๊ฒƒ์ด ์ข‹์Šต๋‹ˆ๋‹ค.
  • ๋ถˆ๊ฐ€ํ”ผํ•˜๊ฒŒ ์‚ฌ์šฉํ•ด์•ผ ํ•œ๋‹ค๋ฉด ์กฐ๊ฑด๋ฌธ(if)์œผ๋กœ ์‹คํ–‰ ๋นˆ๋„๋ฅผ ์ œํ•œํ•˜์„ธ์š”.

ํ”„๋กœ๊ทธ๋ž˜๋จธ ๊ฒ€์ฆ

์ตœ์ ํ™” ์ž‘์—… ํ›„์—๋Š” ๋ฐ˜๋“œ์‹œ ํ”„๋กœ๊ทธ๋ž˜๋จธ์˜ ์ฝ”๋“œ ๋ฆฌ๋ทฐ๋ฅผ ๋ฐ›์•„ ๋กœ์ง์˜ ํšจ์œจ์„ฑ์„ ๊ฒ€์ฆ๋ฐ›๋Š” ๊ฒƒ์ด ์ค‘์š”ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค


3) Particle System ์ตœ์ ํ™”

์ด๋ฏธํ„ฐ ์ •๋ฆฌ

  • ์‚ฌ์šฉํ•˜์ง€ ์•Š๋Š” ์ด๋ฏธํ„ฐ๋Š” ์ฆ‰์‹œ ์‚ญ์ œํ•˜์—ฌ ์‹œ์Šคํ…œ ๋ณต์žก๋„๋ฅผ ๋‚ฎ์ถฅ๋‹ˆ๋‹ค.
  • ์ด๋ฏธํ„ฐ ์ด๋ฆ„์„ ์šฉ๋„์— ๋งž๊ฒŒ ๋ช…ํ™•ํ•˜๊ฒŒ ์ง€์ •ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. (์˜ˆ: Smoke_Main, Spark_Trail)
  • ์ธ๋„ค์ผ์„ ์ตœ์‹  ์ƒํƒœ๋กœ ์—…๋ฐ์ดํŠธํ•˜์—ฌ ์—์…‹ ๊ด€๋ฆฌ๋ฅผ ์šฉ์ดํ•˜๊ฒŒ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • ํŒŒํ‹ฐํด์˜ ๊ณ ์ • ๋ฐ”์šด๋“œ(Fixed Bounds)๋Š” 1.2 ์ •๋„๋กœ ์„ค์ •ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
    • ๋ฐ”์šด๋“œ๊ฐ€ ์นด๋ฉ”๋ผ ํ”„๋Ÿฌ์Šคํ…€(ํ™”๋ฉด ์˜์—ญ)๊ณผ ์กฐ๊ธˆ์ด๋ผ๋„ ๊ฒน์น˜๋ฉด ํŒŒํ‹ฐํด์ด ๋ Œ๋”๋ง๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
    • ๋„ˆ๋ฌด ์ž‘๊ฒŒ ์„ค์ •ํ•˜๋ฉด ํŒŒํ‹ฐํด์ด ํ™”๋ฉด์—์„œ ์‚ฌ๋ผ์งˆ ์ˆ˜ ์žˆ๊ณ , ๋„ˆ๋ฌด ํฌ๋ฉด ๋ถˆํ•„์š”ํ•œ ๋ Œ๋”๋ง์ด ๋ฐœ์ƒํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

CPU ๋ถ€ํ•˜๊ฐ€ ํฐ ๋ชจ๋“ˆ

  • Collision ๋ชจ๋“ˆ: ์Šคํฐ๋œ ํŒŒํ‹ฐํด์ด ๋‹ค๋ฅธ ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ์™€ ์ถฉ๋Œ ๊ฐ์ง€๋ฅผ ํ•  ๋•Œ CPU ์—ฐ์‚ฐ์ด ๋ฐœ์ƒํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ์ตœ์ ํ™”๋ฅผ ์œ„ํ•ด ํŒŒํ‹ฐํด ์Šคํฐ ๊ฐœ์ˆ˜๋ฅผ ์ œํ•œํ•˜๊ฑฐ๋‚˜ Collision ์ฒดํฌ๋ฅผ ๋น„ํ™œ์„ฑํ™”ํ•˜๋Š” ๊ฒƒ์ด ์ข‹์Šต๋‹ˆ๋‹ค
  • Spawn Per Unit ๋ชจ๋“ˆ: ์ด๋™ ๊ฑฐ๋ฆฌ์— ๋”ฐ๋ผ ํŒŒํ‹ฐํด ์Šค์ผ€์ผ์„ ์กฐ์ •ํ•˜๋Š” ๋ชจ๋“ˆ์ž…๋‹ˆ๋‹ค. ๊ฐ’์ด ํด์ˆ˜๋ก ํŒŒํ‹ฐํด์ด ์ž‘๊ฒŒ, ๊ฐ’์ด ์ž‘์„์ˆ˜๋ก ํฌ๊ฒŒ ์ƒ์„ฑ๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค
  • ๋น„๊ณ ์ • ๋ฐ”์šด๋“œ(Dynamic Bounds): ํŒŒํ‹ฐํด ์œ„์น˜์— ๋”ฐ๋ผ ๋ฐ”์šด๋“œ๋ฅผ ๋งค ํ”„๋ ˆ์ž„ ๊ณ„์‚ฐํ•˜๋ฏ€๋กœ CPU ๋ถ€ํ•˜๊ฐ€ ์ฆ๊ฐ€ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ๊ฐ€๋Šฅํ•˜๋ฉด ๊ณ ์ • ๋ฐ”์šด๋“œ๋ฅผ ์‚ฌ์šฉํ•˜์„ธ์š”

๋ชจ๋“ˆ ๊ณต์œ 

  • ์—ฌ๋Ÿฌ ์ด๋ฏธํ„ฐ์—์„œ ๋™์ผํ•œ ์„ค์ •์„ ์‚ฌ์šฉํ•œ๋‹ค๋ฉด ๋ชจ๋“ˆ์„ ๊ณต์œ ํ•˜์—ฌ ์ž‘์—… ํšจ์œจ์„ฑ์„ ๋†’์ผ ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.
  • ๋ชจ๋“ˆ ๊ณต์œ ๋Š” Shift + Drag๋กœ ์‰ฝ๊ฒŒ ์ ์šฉํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

โš ๏ธ Data Type(Vector, Float ๋“ฑ)์— ๋”ฐ๋ผ ์‚ฌ์šฉ ๊ฐ€๋Šฅํ•œ ๋ชจ๋“ˆ์ด ๋‹ค๋ฅด๋ฏ€๋กœ ์ฒดํฌ๊ฐ€ ํ•„์š”ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

๋ฃจํ”„ ์ดํŽ™ํŠธ ๊ด€๋ฆฌ

์ด๋ฏธํ„ฐ์˜ ์ข…๋ฃŒ ์กฐ๊ฑด์„ ์„ค์ •ํ•˜์ง€ ์•Š์œผ๋ฉด ๊ฒŒ์ž„ ๋‚ด์—์„œ ๊ณ„์† ์‹คํ–‰๋˜์–ด ๋ฉ”๋ชจ๋ฆฌ ๋ˆ„์ˆ˜๊ฐ€ ๋ฐœ์ƒํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค. Duration์ด๋‚˜ Kill ๋ชจ๋“ˆ์„ ์‚ฌ์šฉํ•˜์—ฌ ๋ช…ํ™•ํ•œ ์ข…๋ฃŒ ์‹œ์ ์„ ์ง€์ •ํ•˜์„ธ์š”

Light Renderer ์ตœ์ ํ™”

  • Use Inverse Squared Falloff ์˜ต์…˜ ๋น„ํ™œ์„ฑํ™”: ๋ฌผ๋ฆฌ์ ์œผ๋กœ ์ •ํ™•ํ•˜์ง€๋งŒ ์—ฐ์‚ฐ ๋น„์šฉ์ด ๋†’์Šต๋‹ˆ๋‹ค
  • ๋ฐ˜ํˆฌ๋ช…์—๋„ ์ ์šฉ(Affect Translucency) ์˜ต์…˜ ๋น„ํ™œ์„ฑํ™”: ๋ฐ˜ํˆฌ๋ช… ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ์— ๋ผ์ดํŒ… ๊ณ„์‚ฐ์ด ์ถ”๊ฐ€๋กœ ๋ฐœ์ƒํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค
  • ๋ผ์ดํŠธ ๊ฐ์‡ ๋Š” Light Exponent ๊ฐ’์œผ๋กœ ์กฐ์ ˆํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

4) Material ์ตœ์ ํ™”

Blend Mode์™€ Shading Model ์„ค์ •

๊ธฐ๋ณธ ์ดํŽ™ํŠธ ์„ค์ •
  • Blend Mode: Translucent ๋˜๋Š” Masked
  • Shading Model: Unlit (์กฐ๋ช… ๊ณ„์‚ฐ ์—†์Œ)
  • Render Depth of Field: ๋น„ํ™œ์„ฑํ™” (ํ”ผ์‚ฌ๊ณ„ ์‹ฌ๋„ ํšจ๊ณผ ์ œ์™ธ)
Base Color๊ฐ€ ํ•„์š”ํ•œ ์ดํŽ™ํŠธ ์„ค์ •
  • Blend Mode: Translucent ๋˜๋Š” Masked
  • Shading Model: Default Lit (์กฐ๋ช… ๊ณ„์‚ฐ ํฌํ•จ)
  • Render Depth of Field: ๋น„ํ™œ์„ฑํ™”
  • Lighting Mode: Volumetric PerVertex NonDirectional
    • ๋ฒ„ํ…์Šค ๋‹จ์œ„ ์กฐ๋ช… ๊ณ„์‚ฐ์œผ๋กœ ์„ฑ๋Šฅ๊ณผ ํ’ˆ์งˆ์˜ ๊ท ํ˜•์„ ๋งž์ถฅ๋‹ˆ๋‹ค

Material ๋ณต์žก๋„ ๊ด€๋ฆฌ

  • ๋จธํ‹ฐ๋ฆฌ์–ผ์˜ Instructions ์ˆ˜๊ฐ€ ์ ์„์ˆ˜๋ก ๋ Œ๋”๋ง ์„ฑ๋Šฅ์ด ํ–ฅ์ƒ๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • ๋ทฐํฌํŠธ์—์„œ โ€˜Shader Complexityโ€™ ๋ชจ๋“œ๋ฅผ ํ™œ์„ฑํ™”ํ•˜์—ฌ ๋ณต์žก๋„๋ฅผ ์‹œ๊ฐ์ ์œผ๋กœ ํ™•์ธํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.
    • ๐ŸŸข ๋…น์ƒ‰ : ์ตœ์ ํ™” ์พŒ์  ์ƒํƒœ
    • ๐Ÿ”ด ๋นจ๊ฐ„์ƒ‰: ์ตœ์ ํ™” ํฌํ™” ์ƒํƒœ

ํŒŒ๋ผ๋ฏธํ„ฐ ์ด๋ฆ„์€ ์ผ๊ด€๋œ ๊ทœ์น™์œผ๋กœ ์ž‘์„ฑํ•˜์—ฌ ๊ด€๋ฆฌ๋ฅผ ์šฉ์ดํ•˜๊ฒŒ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.


5) Texture ์ตœ์ ํ™”

POT(Power of Two) ์‚ฌ์ด์ฆˆ ์‚ฌ์šฉ

  • ํ…์Šค์ฒ˜ ํ•ด์ƒ๋„๋Š” 2์˜ ๊ฑฐ๋“ญ์ œ๊ณฑ(64, 128, 256, 512, 1024 ๋“ฑ)์œผ๋กœ ์ œ์ž‘ํ•ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
    • GPU๋Š” POT ๊ทœ๊ฒฉ์˜ ํ…์Šค์ฒ˜๋ฅผ ์ฒ˜๋ฆฌํ•  ๋•Œ ๋ฉ”๋ชจ๋ฆฌ ํšจ์œจ์„ฑ๊ณผ ๋ฐ‰๋งต ์ƒ์„ฑ์ด ์ตœ์ ํ™”๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
    • ๋งŒ์•ฝ POT ๊ทœ๊ฒฉ์— ๋งž์ง€ ์•Š๋Š” ํ…์Šค์ฒ˜๋Š” ์–ธ๋ฆฌ์–ผ ์—”์ง„์—์„œ ์ž๋™์œผ๋กœ ๋ฆฌ์‚ฌ์ด์ง•๋˜์–ด ๋ฉ”๋ชจ๋ฆฌ ๋‚ญ๋น„๊ฐ€ ๋ฐœ์ƒํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

Alpha ์ฑ„๋„ ๊ด€๋ฆฌ

  • ์•ŒํŒŒ ์ฑ„๋„ ์‚ฌ์šฉ ์—ฌ๋ถ€์— ๋”ฐ๋ผ ํ…์Šค์ฒ˜ ์šฉ๋Ÿ‰์ด 1.5~2๋ฐฐ๊นŒ์ง€ ์ฐจ์ด๊ฐ€ ๋‚  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค
    • ์•ŒํŒŒ๊ฐ€ ํ•„์š” ์—†๋Š” ๊ฒฝ์šฐ Compress Without Alpha ์˜ต์…˜์„ ํ™œ์„ฑํ™”ํ•˜์„ธ์š”.
    • ์•ŒํŒŒ์ฑ„๋„ ์—ฌ๋ถ€์— ๋”ฐ๋ฅธ ์••์ถ•์ž ์„ธํŒ…
      • ์•ŒํŒŒ ์ฑ„๋„์ด ์—†์„ ๋•Œ: DXT1 ์••์ถ• ์‚ฌ์šฉ (RGB๋งŒ ์ €์žฅ)
      • ์•ŒํŒŒ ์ฑ„๋„์ด ์žˆ์„ ๋•Œ: DXT5 ์••์ถ• ์‚ฌ์šฉ (๋ถ€๋“œ๋Ÿฌ์šด ์•ŒํŒŒ ๋ณด์ •์„ ์œ„ํ•ด ์ถ”๊ฐ€ ๋ฐ์ดํ„ฐ ์ €์žฅ)

Texture Group ์„ค์ •

์šฉ๋„๋ณ„๋กœ ํ…์Šค์ฒ˜ ๊ทธ๋ฃน์„ ์ ์ ˆํžˆ ์ง€์ •ํ•˜๋ฉด ์—”์ง„์ด ์ž๋™์œผ๋กœ ์ตœ์ ์˜ LOD์™€ ์ŠคํŠธ๋ฆฌ๋ฐ์„ ์ ์šฉํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

โ—์ดํŽ™ํŠธ์šฉ ํ…์Šค์ฒ˜๋Š” ๋ณดํ†ต Effects ๊ทธ๋ฃน์œผ๋กœ ์„ค์ •ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.


6) Mesh ์ตœ์ ํ™”

Collision ์„ค์ •

  • ๋ฉ”์‹œ๋ฅผ ์ž„ํฌํŠธํ•  ๋•Œ Auto Generate Collision ์˜ต์…˜์„ ๋น„ํ™œ์„ฑํ™”ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • ํ•„์š”ํ•œ ๊ฒฝ์šฐ ๊ฐ€๋Šฅํ•œ ํ•œ ๋‹จ์ˆœํ•œ ํ˜•ํƒœ์˜ ์ฝœ๋ฆฌ์ „(Box, Sphere)์„ ์ˆ˜๋™์œผ๋กœ ์„ค์ •ํ•˜๋Š” ๊ฒƒ์ด ์ข‹์Šต๋‹ˆ๋‹ค
  • ๋ณต์žกํ•œ ํด๋ฆฌ๊ณค ์ฝœ๋ฆฌ์ „์€ ๋ฌผ๋ฆฌ ์—ฐ์‚ฐ ๋น„์šฉ์„ ํฌ๊ฒŒ ์ฆ๊ฐ€์‹œํ‚ต๋‹ˆ๋‹ค

LOD ๋ฐ Shadow ์„ค์ •

  • LOD0 ์„ธํŒ…: ์ตœ๊ณ  ํ’ˆ์งˆ LOD์—์„œ๋„ ๋ถˆํ•„์š”ํ•œ ๋””ํ…Œ์ผ์„ ์ œ๊ฑฐํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • Cast Shadow ๋น„ํ™œ์„ฑํ™”: ๋Œ€๋ถ€๋ถ„์˜ ํŒŒํ‹ฐํด ์ดํŽ™ํŠธ๋Š” ๊ทธ๋ฆผ์ž๊ฐ€ ํ•„์š” ์—†์œผ๋ฏ€๋กœ ๋น„ํ™œ์„ฑํ™”ํ•˜์—ฌ ์„ฑ๋Šฅ์„ ํ–ฅ์ƒ์‹œํ‚ต๋‹ˆ๋‹ค.

ํผํฌ๋จผ์Šค ๊ฒ€์ฆ ๋ฐฉ๋ฒ•

์ดํŽ™ํŠธ ์ตœ์ ํ™” ์ž‘์—… ํ›„์—๋Š” ์‹ค์ œ ๊ฒŒ์ž„ ํ™˜๊ฒฝ์—์„œ ์„ฑ๋Šฅ์„ ์ธก์ •ํ•˜๊ณ  ๊ฒ€์ฆํ•˜๋Š” ๊ณผ์ •์ด ํ•„์ˆ˜์ ์ž…๋‹ˆ๋‹ค.

Shader Complexity ๋ชจ๋“œ

  • ๋ทฐํฌํŠธ ์ƒ๋‹จ์˜ View Mode์—์„œ โ€˜Shader Complexityโ€™๋ฅผ ์„ ํƒํ•˜์—ฌ ํ™”๋ฉด์˜ ์…ฐ์ด๋” ๋ณต์žก๋„๋ฅผ ์‹œ๊ฐ์ ์œผ๋กœ ํ™•์ธํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.
  • ์ƒ‰์ƒ ์ฝ”๋“œ
    • ๐ŸŸข ์ดˆ๋ก์ƒ‰: ์ตœ์ ํ™”๊ฐ€ ์พŒ์ ํ•œ ์ƒํƒœ
    • ๐ŸŸก ๐ŸŸ ๋…ธ๋ž€์ƒ‰/์ฃผํ™ฉ์ƒ‰: ์ฃผ์˜๊ฐ€ ํ•„์š”ํ•œ ์ˆ˜์ค€
    • ๐Ÿ”ด ๋นจ๊ฐ„์ƒ‰: ์ฆ‰์‹œ ์ตœ์ ํ™”๊ฐ€ ํ•„์š”ํ•œ ์ƒํƒœ

Frame Rate ํ™•์ธ

์ฝ˜์†” ์ฐฝ(~ ํ‚ค)์—์„œ stat unit ๋ช…๋ น์–ด๋ฅผ ์ž…๋ ฅํ•˜๋ฉด ์‹ค์‹œ๊ฐ„ ํ”„๋ ˆ์ž„ ์ •๋ณด๋ฅผ ํ™•์ธํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค

ํ‘œ์‹œ๋˜๋Š” ์ •๋ณด

Frame: ์ „์ฒด ํ”„๋ ˆ์ž„ ์‹œ๊ฐ„ Game: ๊ฒŒ์ž„ ๋กœ์ง ์ฒ˜๋ฆฌ ์‹œ๊ฐ„ (CPU) Draw: ๋ Œ๋”๋ง ์ฒ˜๋ฆฌ ์‹œ๊ฐ„ (GPU) GPU: GPU ์ด ์ฒ˜๋ฆฌ ์‹œ๊ฐ„

Profile GPU

์ฝ˜์†” ์ฐฝ์—์„œ ProfileGPU ๋ช…๋ น์–ด๋ฅผ ์ž…๋ ฅํ•˜๋ฉด GPU ํ”„๋กœํŒŒ์ผ๋ง ์ฐฝ์ด ๋‚˜ํƒ€๋‚ฉ๋‹ˆ๋‹ค

  • ํ˜„์žฌ ํ™”๋ฉด์˜ 1ํ”„๋ ˆ์ž„์„ ์บก์ฒ˜ํ•˜์—ฌ ๊ฐ ๋ Œ๋”๋ง ๋‹จ๊ณ„๋ณ„ ์†Œ์š” ์‹œ๊ฐ„์„ ์ƒ์„ธํžˆ ๋ถ„์„ํ•ด์ค๋‹ˆ๋‹ค
  • ์ดํŽ™ํŠธ ์„ฑ๋Šฅ์€ Translucency ํ•ญ๋ชฉ์—์„œ ์ธก์ •๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
    • 1.0ms ์ดํ•˜: ์–‘ํ˜ธํ•œ ์ˆ˜์ค€
    • 1.0ms ์ด์ƒ: ์ตœ์ ํ™”๊ฐ€ ํ•„์š”ํ•œ ์ˆ˜์ค€
    • 2.0ms ์ด์ƒ: ์ฆ‰์‹œ ์ตœ์ ํ™”๊ฐ€ ํ•„์š”ํ•œ ์‹ฌ๊ฐํ•œ ์ˆ˜์ค€

ํ™”๋ฉด ์ฐจ์ง€ ๋น„์œจ ํ…Œ์ŠคํŠธ

stat unit์„ ํ™œ์„ฑํ™”ํ•œ ์ƒํƒœ์—์„œ ์นด๋ฉ”๋ผ๋ฅผ ์ด๋™ํ•˜์—ฌ ์ดํŽ™ํŠธ๊ฐ€ ํ™”๋ฉด์„ ์ฐจ์ง€ํ•˜๋Š” ๋น„์œจ์„ ๋ณ€ํ™”์‹œํ‚ต๋‹ˆ๋‹ค ์ดํŽ™ํŠธ๊ฐ€ ํ™”๋ฉด์„ ๋งŽ์ด ์ฐจ์ง€ํ• ์ˆ˜๋ก ํ”„๋ ˆ์ž„ ์†๋„๊ฐ€ ๊ธ‰๊ฒฉํžˆ ๋–จ์–ด์ง„๋‹ค๋ฉด Fillrate ์ตœ์ ํ™”๊ฐ€ ํ•„์š”ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค

๊ฐœ์„  ๋ฐฉ๋ฒ•

  • ํŒŒํ‹ฐํด ๊ฐœ์ˆ˜ ๊ฐ์†Œ
  • ๋จธํ‹ฐ๋ฆฌ์–ผ ์ธ์ŠคํŠธ๋Ÿญ์…˜ ์ˆ˜ ๊ฐ์†Œ
  • ํ…์Šค์ฒ˜ ํ•ด์ƒ๋„ ์กฐ์ •
  • Overdraw(๊ฒน์ณ ๊ทธ๋ฆฌ๊ธฐ) ์ตœ์†Œํ™”

์ฐธ๊ณ ์ž๋ฃŒ