๋ฉ”์‹œ ์ตœ์ ํ™”

1๏ธโƒฃ Element ์ˆ˜ ์ค„์ด๊ธฐ

Element๋ž€?

Element๋Š” ํด๋ฆฌ๊ณค์œผ๋กœ ์ด๋ฃจ์–ด์ง„ ๊ฐœ๋ณ„์ ์ธ ๋ฉ”์‹œ ํŒŒํŠธ๋ฅผ ์˜๋ฏธํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ํ•˜๋‚˜์˜ Static Mesh ์•ˆ์— ์—ฌ๋Ÿฌ ๋จธํ‹ฐ๋ฆฌ์–ผ ์Šฌ๋กฏ์ด ์žˆ๋‹ค๋ฉด, ๊ฐ ์Šฌ๋กฏ์ด ํ•˜๋‚˜์˜ Element๊ฐ€ ๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

๋ฌธ์ œ์ 

  • Element๊ฐ€ ๋งŽ์ด ๋‚˜๋ˆ ์ ธ ์žˆ์œผ๋ฉด UV ์กฐ๊ฐ๋„ ๋งŽ์ด ๋‚˜๋ˆ ์ ธ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.
  • UV ์ด์Œ์ƒˆ(Seam)์— ๋”ฐ๋ผ ๋ฒ„ํ…์Šค ์ˆ˜๊ฐ€ ์ฆ๊ฐ€ํ•˜์—ฌ ๋ฉ”๋ชจ๋ฆฌ ์‚ฌ์šฉ๋Ÿ‰์ด ๋Š˜์–ด๋‚ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • ๊ฐ Element๋งˆ๋‹ค Draw Call์ด ๋ฐœ์ƒํ•˜์—ฌ ๋ Œ๋”๋ง ๋น„์šฉ์ด ์ฆ๊ฐ€ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

ํ•ด๊ฒฐ ๋ฐฉ๋ฒ•

  • 3D ๋ชจ๋ธ๋ง ํˆด์—์„œ ๋ถˆํ•„์š”ํ•œ UV ์ด์Œ์ƒˆ๋ฅผ ์ค„์ž…๋‹ˆ๋‹ค.
  • ๊ฐ€๋Šฅํ•˜๋ฉด ํ•˜๋‚˜์˜ ๋จธํ‹ฐ๋ฆฌ์–ผ๋กœ ํ†ตํ•ฉํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • Texture Atlas๋ฅผ ํ™œ์šฉํ•˜์—ฌ ์—ฌ๋Ÿฌ ํ…์Šค์ฒ˜๋ฅผ ํ•˜๋‚˜๋กœ ํ•ฉ์นฉ๋‹ˆ๋‹ค.

2๏ธโƒฃ ์ž‘์€ ๋ฉ”์‹œ ๋ณ‘ํ•ฉ

์ž‘์€ ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ๋“ค์ด ๋งŽ์œผ๋ฉด Draw Call์ด ์ฆ๊ฐ€ํ•˜์—ฌ ์„ฑ๋Šฅ ์ €ํ•˜์˜ ์›์ธ์ด ๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค.ย ์•กํ„ฐ๋ณ‘ํ•ฉ ๊ธฐ๋Šฅ์„ ํ™œ์šฉํ•˜์—ฌ ์—ฌ๋Ÿฌ Static Mesh๋ฅผ ํ•˜๋‚˜๋กœ ํ•ฉ์น  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

Actor Merge ์‚ฌ์šฉ ๋ฐฉ๋ฒ•

  1. ๋ณ‘ํ•ฉํ•  ์•กํ„ฐ๋“ค์„ ์„ ํƒํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  2. Window > Developer Tools > Merge Actors๋ฅผ ์‹คํ–‰ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  3. ๋ณ‘ํ•ฉ ์˜ต์…˜์„ ์„ค์ •ํ•˜๊ณ  ์ƒˆ๋กœ์šด Static Mesh๋ฅผ ์ƒ์„ฑํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

์ฃผ์˜์‚ฌํ•ญ

  • ๋„ˆ๋ฌด ๋งŽ์€ ๋ฉ”์‹œ๋ฅผ ํ•˜๋‚˜๋กœ ํ•ฉ์น˜๋ฉด ์˜คํžˆ๋ ค ์ปฌ๋ง ํšจ์œจ์ด ๋–จ์–ด์งˆ ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.
  • ๋™์ ์œผ๋กœ ์›€์ง์ด๊ฑฐ๋‚˜ ๊ฐœ๋ณ„ ์ œ์–ด๊ฐ€ ํ•„์š”ํ•œ ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ๋Š” ๋ณ‘ํ•ฉํ•˜์ง€ ์•Š๋Š” ๊ฒƒ์ด ์ข‹์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

3๏ธโƒฃ ๋ถˆํˆฌ๋ช…๊ณผ ๋ฐ˜ํˆฌ๋ช…

Z-Buffer Culling

r.VisualizeOccludedPrimitives 1

์ฝ˜์†” ๋ช…๋ น์–ด๋กœ Z ๋ฒ„ํผ ์ปฌ๋ง์„ ์‹œ๊ฐํ™”ํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค. ์ดˆ๋ก์ƒ‰ ๋ฐ•์Šค๊ฐ€ ํ‘œ์‹œ๋˜๋ฉด ์ •์ƒ์ ์œผ๋กœ ์ž‘๋™ํ•˜๋Š” ๊ฒƒ์ž…๋‹ˆ๋‹ค.

์ž‘๋™ ์›๋ฆฌ

  • Z ๋ฒ„ํผ๋Š” ์นด๋ฉ”๋ผ๋กœ๋ถ€ํ„ฐ์˜ ๊นŠ์ด ์ •๋ณด๋ฅผ ์ €์žฅํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • ๋‹ค๋ฅธ ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ์— ์™„์ „ํžˆ ๊ฐ€๋ ค์ง„ ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ๋Š” ๋ Œ๋”๋งํ•˜์ง€ ์•Š์Šต๋‹ˆ๋‹ค.
  • ์ปฌ๋ง ๊ธฐ์ค€์€ ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ์˜ ๋ฐ”์šด๋”ฉ ๋ฐ•์Šค์ž…๋‹ˆ๋‹ค.

๋ฐ˜ํˆฌ๋ช… ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ์˜ ๋ฌธ์ œ

  • ๋ฐ˜ํˆฌ๋ช… ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ๊ฐ€ ๊ฒน์น˜๋ฉด ๊ฐ๊ฐ์„ ๋ชจ๋‘ ๋ Œ๋”๋งํ•ด์•ผ ํ•˜๋ฏ€๋กœ ๋งค์šฐ ๋ฌด๊ฒ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.
  • ๋ Œ๋”๋ง ์ˆœ์„œ๊ฐ€ ๊ผฌ์ด๋ฉด ์‹œ๊ฐ์  ๋ฌธ์ œ(์ •๋ ฌ ์˜ค๋ฅ˜)๊ฐ€ ๋ฐœ์ƒํ•˜๊ธฐ๋„ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

ํ•ด๊ฒฐ ๋ฐฉ๋ฒ•

  • ๋ฐ˜ํˆฌ๋ช… ์ •๋ ฌ ์šฐ์„ ์ˆœ์œ„(Translucent Sort Priority)ย ์„ค์ •์œผ๋กœ ๋ Œ๋”๋ง ์ˆœ์„œ๋ฅผ ๋ช…์‹œ์ ์œผ๋กœ ์ง€์ •ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • ๋ฐ˜ํˆฌ๋ช… ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ์˜ ๊ฐœ์ˆ˜๋ฅผ ์ตœ์†Œํ™”ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • ๊ฐ€๋Šฅํ•˜๋ฉด Masked ๋ธ”๋ Œ๋“œ ๋ชจ๋“œ๋ฅผ ์‚ฌ์šฉํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค (์•ŒํŒŒ ํ…Œ์ŠคํŠธ ๊ธฐ๋ฐ˜์œผ๋กœ ๋” ๊ฐ€๋ณ์Šต๋‹ˆ๋‹ค).

๋ฉ”์‹œ ๋ชจ๋ธ๋ง ๊ถŒ์žฅ์‚ฌํ•ญ

4๏ธโƒฃ 5๊ฐํ˜• ํด๋ฆฌ๊ณค๊ณผ ๊ณ ํด๋ฆฌ๊ณค ๋ฉ”์‹œ ์‚ฌ์šฉ ์ž์ œ

  • ๊ฒŒ์ž„ ์—”์ง„์€ ์‚ผ๊ฐํ˜• ๊ธฐ๋ฐ˜์œผ๋กœ ๋ Œ๋”๋งํ•˜๋ฏ€๋กœ, 5๊ฐํ˜• ์ด์ƒ์˜ ํด๋ฆฌ๊ณค์€ ์ž๋™์œผ๋กœ ์‚ผ๊ฐ๋ถ„ํ• (Triangulation)๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • ์ด ๊ณผ์ •์—์„œ ์˜ˆ์ƒ์น˜ ๋ชปํ•œ ์‚ผ๊ฐํ˜• ๋ฐฐ์น˜๊ฐ€ ๋ฐœ์ƒํ•˜์—ฌ ์…ฐ์ด๋”ฉ ๋ฌธ์ œ๊ฐ€ ์ƒ๊ธธ ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.
  • ๋ชจ๋ธ๋ง ๋‹จ๊ณ„์—์„œ ์ฟผ๋“œ(4๊ฐํ˜•)๋‚˜ ํŠธ๋ผ์ด(3๊ฐํ˜•)๋กœ ์ •๋ฆฌํ•˜๋Š” ๊ฒƒ์ด ์ข‹์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

5๏ธโƒฃ Skeletal Mesh ์‚ฌ์šฉ ์ตœ์†Œํ™”

Skeletal Mesh๋Š” ๋ณธ(Bone) ๋ณ€ํ˜• ๊ณ„์‚ฐ์ด ์ถ”๊ฐ€๋˜๋ฏ€๋กœ Static Mesh๋ณด๋‹ค ๋ฌด๊ฒ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

๋Œ€์•ˆ

  • ์›€์ง์ด์ง€ ์•Š๋Š” ์žฅ์‹ ์š”์†Œ๋Š” Static Mesh๋กœ ์ œ์ž‘ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • World Position Offset์„ ํ™œ์šฉํ•˜์—ฌ ๊ฐ„๋‹จํ•œ ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜์€ ๋จธํ‹ฐ๋ฆฌ์–ผ๋กœ ๊ตฌํ˜„ํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

6๏ธโƒฃ ํ…Œ์…€๋ ˆ์ด์…˜์€ ๋ฏธ๋ฆฌ ์ ์šฉํ•˜๊ธฐ

  • ๋Ÿฐํƒ€์ž„ ํ…Œ์…€๋ ˆ์ด์…˜(์‹ค์‹œ๊ฐ„ ํด๋ฆฌ๊ณค ์„ธ๋ถ„ํ™”)์€ GPU ๋ถ€ํ•˜๊ฐ€ ํฝ๋‹ˆ๋‹ค.
  • 3D ๋ชจ๋ธ๋ง ํˆด์—์„œ ํ…Œ์…€๋ ˆ์ด์…˜์„ ๋ฏธ๋ฆฌ ์ ์šฉํ•œ ํ›„ ์ต์ŠคํฌํŠธํ•˜๋Š” ๊ฒƒ์ด ํ›จ์”ฌ ๊ฐ€๋ณ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.
  • ํ•„์š”ํ•˜๋‹ค๋ฉดย LODย ์‹œ์Šคํ…œ๊ณผ ์กฐํ•ฉํ•˜์—ฌ ๊ฑฐ๋ฆฌ์— ๋”ฐ๋ผ ๋””ํ…Œ์ผ์„ ์กฐ์ ˆํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

7๏ธโƒฃ ํฐ ๋ฉ”์‹œ๋Š” ๋‚˜๋ˆ„๊ธฐ

์ปฌ๋ง ํšจ์œจ์„ฑ

ํฌ๊ธฐ๊ฐ€ ๋งค์šฐ ํฐ ๋ฉ”์‹œ๋Š” ์ผ๋ถ€๋งŒ ํ™”๋ฉด์— ๋ณด์—ฌ๋„ ์ „์ฒด๋ฅผ ๋ Œ๋”๋งํ•ด์•ผ ํ•˜๋ฏ€๋กœ ๋น„ํšจ์œจ์ ์ž…๋‹ˆ๋‹ค.

Visibility Culling ์‹œ๊ฐํ™” CVar

FreezeRendering
  • ํ˜„์žฌ ์‹œ์ ์—์„œ ๋ Œ๋”๋ง์„ ๊ณ ์ •ํ•˜์—ฌ ์ปฌ๋ง ์ƒํƒœ๋ฅผ ํ™•์ธํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.
  • ํ™”๋ฉด ๋ฐ–์˜ ์—์…‹์ด ์ œ๋Œ€๋กœ ์ปฌ๋ง๋˜๋Š”์ง€ ํ™•์ธํ•˜์„ธ์š”.

๋ถ„ํ•  ๊ธฐ์ค€

  • ๋ฐ”์šด๋”ฉ ๋ฐ•์Šค๊ฐ€ ํ™”๋ฉด ํฌ๊ธฐ๋ฅผ ๋„˜์–ด๊ฐ€๋Š” ๋ฉ”์‹œ๋Š” ์—ฌ๋Ÿฌ ์กฐ๊ฐ์œผ๋กœ ๋‚˜๋ˆ„๋Š” ๊ฒƒ์„ ๊ณ ๋ คํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • ๊ฑด๋ฌผ์˜ ์ธต๋ณ„๋กœ, ๋˜๋Š” ๋ฐฉ๋ณ„๋กœ ๋‚˜๋ˆ„๋ฉด ์ปฌ๋ง ํšจ์œจ์ด ํ–ฅ์ƒ๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

๋จธํ‹ฐ๋ฆฌ์–ผ ์ตœ์ ํ™”

8๏ธโƒฃ Material Default Texture (๋จธํ‹ฐ๋ฆฌ์–ผ ๊ธฐ๋ณธ ํ…์Šค์ฒ˜)

๋งˆ์Šคํ„ฐ ๋จธํ‹ฐ๋ฆฌ์–ผ์˜ ๊ธฐ๋ณธ ํ…์Šค์ฒ˜๋Š”ย 64ร—64ย ํฌ๊ธฐ๋ฅผ ๊ถŒ์žฅํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

์ด์œ 

  • ๋จธํ‹ฐ๋ฆฌ์–ผ ์ธ์Šคํ„ด์Šค์—์„œ ํ…์Šค์ฒ˜๋ฅผ ์˜ค๋ฒ„๋ผ์ด๋“œํ•˜์ง€ ์•Š์œผ๋ฉด ๊ธฐ๋ณธ ํ…์Šค์ฒ˜๊ฐ€ ์‚ฌ์šฉ๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • ๊ธฐ๋ณธ ํ…์Šค์ฒ˜๊ฐ€ ๋ถˆํ•„์š”ํ•˜๊ฒŒ ํฌ๋ฉด ๋ฉ”๋ชจ๋ฆฌ๋ฅผ ๋‚ญ๋น„ํ•˜๊ฒŒ ๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • 64ร—64๋Š” Place Holder๋กœ ์ถฉ๋ถ„ํ•˜๋ฉฐ, ์‹ค์ œ ์‚ฌ์šฉํ•˜๋Š” ํ…์Šค์ฒ˜๋Š” ์ธ์Šคํ„ด์Šค์—์„œ ์ง€์ •ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

9๏ธโƒฃ ํ…์Šค์ฒ˜ ํ•ด์ƒ๋„ ์ค„์ด๊ธฐ

Bilinear Filtering (๋ฐ”์ด๋ฆฌ๋‹ˆ์–ด ํ•„ํ„ฐ๋ง)

ํ…์Šค์ฒ˜๊ฐ€ ์ž‘์„์ˆ˜๋ก ํ™”๋ฉด์— ํ‘œ์‹œ๋  ๋•Œ ์ž๋™์œผ๋กœ ๋ถ€๋“œ๋Ÿฝ๊ฒŒ ๋ณด๊ฐ„๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ์ด๋ฅผ ๋ฐ”์ด๋ฆฌ๋‹ˆ์–ด ํ•„ํ„ฐ๋ง์ด๋ผ๊ณ  ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

Texture LOD Bias

  • Texture Properties โ†’ LOD Settings โ†’ LOD Bias๋กœ ํ…์Šค์ฒ˜ ํ•ด์ƒ๋„๋ฅผ ์กฐ์ ˆํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.
  • ์–‘์ˆ˜ ๊ฐ’์„ ์ž…๋ ฅํ•˜๋ฉด ๋‚ฎ์€ ํ•ด์ƒ๋„์˜ ๋ฐ‰๋งต์„ ์‚ฌ์šฉํ•˜์—ฌ ๋ฉ”๋ชจ๋ฆฌ๋ฅผ ์ ˆ์•ฝํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • ๋„ˆ๋ฌด ๋†’์€ ๊ฐ’์€ ํ…์Šค์ฒ˜๊ฐ€ ์ง€๋‚˜์น˜๊ฒŒ ํ๋ ค์ง€๋ฏ€๋กœ ์ฃผ์˜๊ฐ€ ํ•„์š”ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

๐Ÿ”Ÿ ๋ฌด๊ฑฐ์šด ๋จธํ‹ฐ๋ฆฌ์–ผ ๋…ธ๋“œ

๋จธํ‹ฐ๋ฆฌ์–ผ ๋…ธ๋“œ๋งˆ๋‹ค ์—ฐ์‚ฐ ๋น„์šฉ์ด ๋‹ค๋ฆ…๋‹ˆ๋‹ค. ๋‹ค์Œ ์ด๋ฏธ์ง€๋Š” ์ฃผ์š” ๋…ธ๋“œ๋“ค์˜ ๋น„์šฉ์„ ๋น„๊ตํ•œ ๊ฒƒ์ž…๋‹ˆ๋‹ค:

operate node cost compare.png

์ตœ์ ํ™” ํŒ

  • Fresnel, Reflection, Refractionย ๋“ฑ ๋ณต์žกํ•œ ์—ฐ์‚ฐ์€ ๊ผญ ํ•„์š”ํ•œ ๊ณณ์—๋งŒ ์‚ฌ์šฉํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • Lerp(Linear Interpolate)ย ๋Œ€์‹ ย Ifย ๋…ธ๋“œ๋ฅผ ์‚ฌ์šฉํ•˜๋ฉด ์กฐ๊ฑด๋ถ€๋กœ ์—ฐ์‚ฐ์„ ๊ฑด๋„ˆ๋›ธ ์ˆ˜ ์žˆ์–ด ๋” ํšจ์œจ์ ์ผ ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.
  • Customย ๋…ธ๋“œ๋กœ HLSL ์ฝ”๋“œ๋ฅผ ์ง์ ‘ ์ž‘์„ฑํ•˜๋ฉด ๋ถˆํ•„์š”ํ•œ ์ค‘๊ฐ„ ์—ฐ์‚ฐ์„ ์ค„์ผ ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

1๏ธโƒฃ1๏ธโƒฃ Shading Model (์…ฐ์ด๋”ฉ ๋ชจ๋ธ)

์…ฐ์ด๋”ฉ ๋ชจ๋ธ์— ๋”ฐ๋ผ ๋ Œ๋”๋ง ๋น„์šฉ์ด ๋‹ฌ๋ผ์ง‘๋‹ˆ๋‹ค.

์„ฑ๋Šฅ ์ˆœ์„œ (๊ฐ€๋ฒผ์šด ๊ฒƒ๋ถ€ํ„ฐ)

  1. Unlit: ๋ผ์ดํŒ… ๊ณ„์‚ฐ ์—†์Œ, ๊ฐ€์žฅ ๊ฐ€๋ณ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.
  2. Default Lit: ๊ธฐ๋ณธ PBR ๋ผ์ดํŒ…, ๋Œ€๋ถ€๋ถ„์˜ ๊ฒฝ์šฐ ์ ํ•ฉํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  3. Subsurface: ๋ฐ˜ํˆฌ๋ช… ์‚ฐ๋ž€ ๊ณ„์‚ฐ ์ถ”๊ฐ€, ํ”ผ๋ถ€๋‚˜ ์ดˆ ๋“ฑ์— ์‚ฌ์šฉํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  4. Clear Coat: ๋‹ค์ธต ๋ฐ˜์‚ฌ ๊ณ„์‚ฐ, ์ž๋™์ฐจ ํŽ˜์ธํŠธ ๋“ฑ์— ์‚ฌ์šฉํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

๋ถˆํ•„์š”ํ•˜๊ฒŒ ๋ณต์žกํ•œ ์…ฐ์ด๋”ฉ ๋ชจ๋ธ์„ ์‚ฌ์šฉํ•˜์ง€ ์•Š๋„๋ก ์ฃผ์˜ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.


๋ผ์ดํŒ… ์ตœ์ ํ™”

1๏ธโƒฃ2๏ธโƒฃ Light Complexity (๋ผ์ดํŠธ ๋ณต์žก๋„) ํ™•์ธ

๋ทฐํฌํŠธ ์ƒ๋‹จ์˜ย View Mode โ†’ Optimization Viewmodes โ†’ Light Complexity๋ฅผ ์„ ํƒํ•˜๋ฉด ๋ผ์ดํŒ…์˜ ๋ถ€ํ•˜๋ฅผ ์‹œ๊ฐ์ ์œผ๋กœ ํ™•์ธํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

์ƒ‰์ƒ ์˜๋ฏธ

  • ๊ฒ€์€์ƒ‰/์–ด๋‘์šด ์ƒ‰: ๋ผ์ดํŒ… ๋ถ€ํ•˜๊ฐ€ ์ ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.
  • ๋ฐ์€ ์ƒ‰/ํฐ์ƒ‰: ์—ฌ๋Ÿฌ ๋ผ์ดํŠธ๊ฐ€ ๊ฒน์ณ์„œ ๋ถ€ํ•˜๊ฐ€ ํฝ๋‹ˆ๋‹ค.

1๏ธโƒฃ3๏ธโƒฃ Rect Light ์‚ฌ์šฉ ์ž์ œํ•˜๊ธฐ

Rect Light(๋ฉด ๊ด‘์›)๋Š” ๋ถ€๋“œ๋Ÿฌ์šด ๊ทธ๋ฆผ์ž์™€ ํ˜„์‹ค์ ์ธ ์กฐ๋ช…์„ ์ œ๊ณตํ•˜์ง€๋งŒ, ์—ฐ์‚ฐ ๋น„์šฉ์ด ๋งค์šฐ ๋†’์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

๋Œ€์•ˆ

  • Point Light๋‚˜ Spot Light๋กœ ๋Œ€์ฒดํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • IES ํ”„๋กœํŒŒ์ผ์„ ํ™œ์šฉํ•˜์—ฌ ๋น›์˜ ํ˜•ํƒœ๋ฅผ ์กฐ์ ˆํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • Lightmass๋ฅผ ์‚ฌ์šฉํ•œ ๋ฒ ์ดํฌ๋“œ ๋ผ์ดํŒ…์„ ๊ณ ๋ คํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

1๏ธโƒฃ4๏ธโƒฃ Cull Distance Volume (์ปฌ ๋””์Šคํ„ด์Šค ๋ณผ๋ฅจ) ์‚ฌ์šฉํ•˜๊ธฐ

์ž‘์€ ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ๋Š” ๋ฉ€๋ฆฌ์„œ ๋ณด์ด์ง€ ์•Š์•„๋„ ๋ Œ๋”๋งํ•  ํ•„์š”๊ฐ€ ์—†์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

Cull Distance๋ž€?

์„ค์ •๋œ ๊ฐ€์‹œ๊ฑฐ๋ฆฌ๋ณด๋‹ค ๋ฉ€๋ฆฌ ์žˆ์œผ๋ฉด ๋ Œ๋”๋งํ•˜์ง€ ์•Š๋Š” ๊ธฐ๋Šฅ์ž…๋‹ˆ๋‹ค.

์„ค์ • ๋ฐฉ๋ฒ•

  1. Volumes์—์„œย Cull Distance Volume์„ ๋ฐฐ์น˜ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  2. ๋ณผ๋ฅจ ๋‚ด๋ถ€์˜ ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ๋“ค์— ๋Œ€ํ•ด ํฌ๊ธฐ๋ณ„ ์ปฌ๋ง ๊ฑฐ๋ฆฌ๋ฅผ ์„ค์ •ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  3. ์˜ˆ: ์ž‘์€ ๋Œ๋ฉฉ์ด๋Š” 500 ์œ ๋‹› ์ด์ƒ ๋ฉ€์–ด์ง€๋ฉด ๋ Œ๋”๋งํ•˜์ง€ ์•Š์Œ.

1๏ธโƒฃ5๏ธโƒฃ LOD ์ ๊ทน ํ™œ์šฉ

LOD๋Š” ๊ฑฐ๋ฆฌ์— ๋”ฐ๋ผ ํด๋ฆฌ๊ณค ์ˆ˜๊ฐ€ ๋‹ค๋ฅธ ๋ชจ๋ธ์„ ์ž๋™์œผ๋กœ ์ „ํ™˜ํ•˜๋Š” ์‹œ์Šคํ…œ์ž…๋‹ˆ๋‹ค.

LOD ์„ค์ • ๊ถŒ์žฅ์‚ฌํ•ญ

  • LOD 0: ์›๋ณธ ๊ณ ํ’ˆ์งˆ ๋ชจ๋ธ (์นด๋ฉ”๋ผ ๊ฐ€๊นŒ์ด)
  • LOD 1: ์ค‘๊ฐ„ ํ’ˆ์งˆ (~50% ํด๋ฆฌ๊ณค ๊ฐ์†Œ)
  • LOD 2: ๋‚ฎ์€ ํ’ˆ์งˆ (~75% ํด๋ฆฌ๊ณค ๊ฐ์†Œ)
  • LOD 3: ๋งค์šฐ ๋‚ฎ์€ ํ’ˆ์งˆ ๋˜๋Š” ์ž„ํฌ์Šคํ„ฐ

์–ธ๋ฆฌ์–ผ ์—”์ง„์˜ ์ž๋™ LOD ์ƒ์„ฑ ๊ธฐ๋Šฅ์„ ํ™œ์šฉํ•˜๊ฑฐ๋‚˜, ๋ชจ๋ธ๋ง ํˆด์—์„œ ์ง์ ‘ LOD๋ฅผ ์ œ์ž‘ํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.


1๏ธโƒฃ6๏ธโƒฃ ๋ผ์ดํŠธ ์†Œ์Šค ๋ณ‘ํ•ฉ ํŠธ๋ฆญ

์—ฌ๋Ÿฌ ๊ฐœ์˜ ์ž‘์€ ๋ผ์ดํŠธ ๋Œ€์‹  ํ•˜๋‚˜์˜ ํฐ ๋ผ์ดํŠธ๋ฅผ ์‚ฌ์šฉํ•˜๋ฉด ์„ฑ๋Šฅ์ด ํ–ฅ์ƒ๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

Pasted image 20240702231101.png

๋ฐฉ๋ฒ•

  • ์—ฌ๋Ÿฌ Point Light๋ฅผ ํ•˜๋‚˜์˜ Area Light ๋˜๋Š” ํฐ Point Light๋กœ ํ†ตํ•ฉํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • Light Function์„ ์‚ฌ์šฉํ•˜์—ฌ ๋ณต์žกํ•œ ๋น› ํŒจํ„ด์„ ๋งŒ๋“ญ๋‹ˆ๋‹ค.
  • Emissive Material์„ ํ™œ์šฉํ•˜์—ฌ ๋ฐœ๊ด‘ ํ‘œ๋ฉด์„ ์‹œ๋ฎฌ๋ ˆ์ด์…˜ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

1๏ธโƒฃ7๏ธโƒฃ ๋ผ์ดํŠธ ๋ฐ˜๊ฒฝ ์ตœ์†Œํ™”ํ•˜๊ธฐ

๋ผ์ดํŠธ์˜ ์˜ํ–ฅ ๋ฒ”์œ„(Attenuation Radius)๊ฐ€ ํด์ˆ˜๋ก ๋” ๋งŽ์€ ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ์— ์˜ํ–ฅ์„ ์ฃผ์–ด ์—ฐ์‚ฐ๋Ÿ‰์ด ์ฆ๊ฐ€ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

์ตœ์ ํ™” ํŒ:

  • ๋ผ์ดํŠธ ๋ฐ˜๊ฒฝ์„ ์‹ค์ œ ํ•„์š”ํ•œ ๋งŒํผ๋งŒ ์„ค์ •ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • ๋ถˆํ•„์š”ํ•˜๊ฒŒ ๋„“์€ ์˜์—ญ์„ ๋น„์ถ”์ง€ ์•Š๋„๋ก ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

1๏ธโƒฃ8๏ธโƒฃ Shadow Map ์ƒ์„ฑ ๋น„์šฉ

๋ผ์ดํŠธ ํƒ€์ž…๊ณผ ์ด๋™์„ฑ(Mobility)์— ๋”ฐ๋ผ ์„€๋„์šฐ ์—ฐ์‚ฐ ๋น„์šฉ์ด ๋‹ค๋ฆ…๋‹ˆ๋‹ค.

๋น„์šฉ ์ˆœ์„œ (๋ฌด๊ฑฐ์šด ๊ฒƒ๋ถ€ํ„ฐ)

  1. Movable/Stationary Point Light: 6๋ฉด ํ๋ธŒ๋งต ์„€๋„์šฐ ํ•„์š”
  2. Movable Directional Light: ์ „์ฒด ์”ฌ์— ๋Œ€ํ•œ Cascaded Shadow Map
  3. Movable Spot Light: ํ•˜๋‚˜์˜ ์„€๋„์šฐ ๋งต๋งŒ ํ•„์š”ํ•˜์—ฌ ๊ฐ€์žฅ ๊ฐ€๋ณ์Šต๋‹ˆ๋‹ค

์ตœ์ ํ™” ์ „๋žต

  • ๋™์  ๊ทธ๋ฆผ์ž๊ฐ€ ํ•„์š” ์—†๋Š” ๋ผ์ดํŠธ๋Š”ย Static์œผ๋กœ ์„ค์ •ํ•˜์—ฌ ๋ฒ ์ดํฌํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • Stationary Light๋Š” ์ •์  ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ๋Š” ๋ฒ ์ดํฌ, ๋™์  ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ๋Š” ์‹ค์‹œ๊ฐ„ ๊ทธ๋ฆผ์ž๋ฅผ ์‚ฌ์šฉํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

์„€๋„๋งต ์ƒ์„ฑ ๋น„์šฉ

Point Light > Directional Light > Spot Light

โ—๋ผ์ดํŠธ ๋ฐ˜๊ฒฝ์— ๋น„๋ก€


1๏ธโƒฃ9๏ธโƒฃ ๋นŒ๋ณด๋“œ ์ž„ํฌ์Šคํ„ฐ ์Šค์นด์ด๋ฐ•์Šค

๋ฉ€๋ฆฌ ์žˆ๋Š” ๋ณต์žกํ•œ ๋ฉ”์‹œ๋ฅผ ํ‰๋ฉด ํ…์Šค์ฒ˜๋กœ ๋Œ€์ฒดํ•˜์—ฌ ์„ฑ๋Šฅ์„ ํฌ๊ฒŒ ํ–ฅ์ƒ์‹œํ‚ฌ ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

Impostor๋ž€?

  • 3D ๋ฉ”์‹œ๋ฅผ ์—ฌ๋Ÿฌ ๊ฐ๋„์—์„œ ๋ Œ๋”๋งํ•œ ์ด๋ฏธ์ง€๋ฅผ ํ‰๋ฉด์— ๋งคํ•‘ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • ๋ฉ€๋ฆฌ์„œ ๋ณผ ๋•Œ๋Š” ์‹ค์ œ 3D ๋ฉ”์‹œ์™€ ๊ตฌ๋ถ„ํ•˜๊ธฐ ์–ด๋ ต์ง€๋งŒ ๋ Œ๋”๋ง ๋น„์šฉ์€ ๋งค์šฐ ๋‚ฎ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

ํ™œ์šฉ ์‚ฌ๋ก€:

  • ๋ฐฐ๊ฒฝ์˜ ์‚ฐ, ๋‚˜๋ฌด, ๊ฑด๋ฌผ
  • ์Šค์นด์ด๋ฐ•์Šค์˜ ์›๊ฒฝ ์š”์†Œ๋“ค

2๏ธโƒฃ0๏ธโƒฃ ๊ทธ๋ฆผ์ž ๋“œ๋ฆฌ์šฐ๊ธฐ ๋„๊ธฐ

๊ทธ๋ฆผ์ž๋ฅผ ๋“œ๋ฆฌ์šฐ์ง€ ์•Š์•„๋„ ๋˜๋Š” ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ๋Š”ย Cast Shadowย ์˜ต์…˜์„ ๋•๋‹ˆ๋‹ค.

์ ์šฉ ๋Œ€์ƒ:

  • ๋งค์šฐ ์ž‘์€ ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ
  • ํ•ญ์ƒ ๊ทธ๋ฆผ์ž ์•ˆ์— ์žˆ๋Š” ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ
  • ๋ฉ€๋ฆฌ ์žˆ์–ด์„œ ๊ทธ๋ฆผ์ž๊ฐ€ ๋ณด์ด์ง€ ์•Š๋Š” ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ

ํ”„๋กœํŒŒ์ผ๋ง ๋„๊ตฌ

2๏ธโƒฃ1๏ธโƒฃ ๋น ๋ฅด๊ฒŒ ํ”„๋กœํŒŒ์ผ๋ง ํ•˜๊ธฐ

RenderDoc์€ GPU ๋ Œ๋”๋ง ๊ณผ์ •์„ ํ”„๋ ˆ์ž„ ๋‹จ์œ„๋กœ ๋ถ„์„ํ•  ์ˆ˜ ์žˆ๋Š” ๊ฐ•๋ ฅํ•œ ๋„๊ตฌ์ž…๋‹ˆ๋‹ค.

์‚ฌ์šฉ ๋ฐฉ๋ฒ•

  1. RenderDoc์„ ์„ค์น˜ํ•˜๊ณ  ์‹คํ–‰ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  2. ์–ธ๋ฆฌ์–ผ ์—”์ง„ ์‹คํ–‰ ํŒŒ์ผ์„ ๋กœ๋“œํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  3. ์›ํ•˜๋Š” ํ”„๋ ˆ์ž„์„ ์บก์ฒ˜ํ•˜์—ฌ ์ƒ์„ธ ๋ถ„์„์„ ์ง„ํ–‰ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

๋‹ค์šด๋กœ๋“œ:ย RenderDoc ๊ณต์‹ ์‚ฌ์ดํŠธ

๋ถ„์„ ๊ฐ€๋Šฅํ•œ ํ•ญ๋ชฉ

  • DrawCall ์ˆœ์„œ์™€ ๋น„์šฉ
  • ํ…์Šค์ฒ˜ ์‚ฌ์šฉ๋Ÿ‰
  • ์…ฐ์ด๋” ์‹คํ–‰ ์‹œ๊ฐ„
  • ๋ Œ๋” ํƒ€๊ฒŸ ์ƒํƒœ

2๏ธโƒฃ2๏ธโƒฃ ์–ธ๋ฆฌ์–ผ ์—”์ง„ ๋‚ด์žฅ ํ”„๋กœํŒŒ์ผ๋Ÿฌ

์ฝ˜์†” ๋ช…๋ น์–ด

FPS ํ‘œ์‹œ

stat fps

CPU, GPU, Frame Time ํ‘œ์‹œ

stat unit

๋ Œ๋”๋ง ํ†ต๊ณ„

stat scenerendering

GPU ํ”„๋กœํŒŒ์ผ๋ง ์ƒ์„ธ ์ •๋ณด

profilegpu

2๏ธโƒฃ3๏ธโƒฃ ๋ฐ์นผ ์ตœ์ ํ™”

๋ฐ์นผ์˜ ๋น„์šฉ ์ฒ˜๋ฆฌ๋Š” ๋ฐ˜ํˆฌ๋ช… ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ์™€ ์œ ์‚ฌํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

๋ฌธ์ œ์ 

  • ๋ฐ์นผ์ด ๊ฒน์ณ์ง€๋ฉด ๊ฐ๊ฐ์„ ๋ชจ๋‘ ๋ Œ๋”๋งํ•ด์•ผ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • ํฐ ๋ฐ์นผ์€ ๋„“์€ ์˜์—ญ์˜ ํ”ฝ์…€์„ ๋‹ค์‹œ ๊ณ„์‚ฐํ•ด์•ผ ํ•˜๋ฏ€๋กœ ๋ฌด๊ฒ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

์ตœ์ ํ™” ๋ฐฉ๋ฒ•

  • ๋ฐ์นผ์ด ๊ฒน์ณ์ง€์ง€ ์•Š๊ฒŒ ๋ฐฐ์น˜ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • ๋ฐ์นผ ํฌ๊ธฐ๋ฅผ ํ•„์š”ํ•œ ๋งŒํผ๋งŒ ์„ค์ •ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • Decal Blend Mode๋ฅผ ์ ์ ˆํžˆ ์„ ํƒํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค (DBuffer Decal์ด ๋” ๊ฐ€๋ณ์Šต๋‹ˆ๋‹ค).

์ปฌ๋ง ์‹œ์Šคํ…œ

2๏ธโƒฃ4๏ธโƒฃ Drawcall ๊ด€๋ฆฌ (๋“œ๋กœ์šฐ ์ฝœ)

Drawcall

๊ฐ„๋‹จํ•œ ๊ฐœ๋…

  • Draw Call์€ CPU๊ฐ€ GPU์—๊ฒŒ โ€œ์ด ๋ฉ”์‹œ๋ฅผ ๋ Œ๋”๋งํ•ดโ€๋ผ๊ณ  ๋ช…๋ นํ•˜๋Š” ๊ฒƒ์ž…๋‹ˆ๋‹ค.
  • Draw Call์ด ๋งŽ์œผ๋ฉด CPU ๋ณ‘๋ชฉ์ด ๋ฐœ์ƒํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

์ตœ์ ํ™”

  • ๋ฉ”์‹œ ๋ณ‘ํ•ฉ์œผ๋กœ Draw Call ๊ฐ์†Œ
  • Instancing์œผ๋กœ ๋™์ผํ•œ ๋ฉ”์‹œ๋ฅผ ํšจ์œจ์ ์œผ๋กœ ๋ Œ๋”๋ง

2๏ธโƒฃ5๏ธโƒฃ Occlusion Culling (์˜คํด๋ฃจ์ „ ์ปฌ๋ง)

Occulusion Culling ย  ๊ฐ„๋‹จํ•œ ๊ฐœ๋…

  • ๋‹ค๋ฅธ ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ์— ๊ฐ€๋ ค์ ธ ๋ณด์ด์ง€ ์•Š๋Š” ๊ฒƒ์€ ๋ Œ๋”๋งํ•˜์ง€ ์•Š์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

์ตœ์ ํ™”

  • Precomputed Visibility Volume ์‚ฌ์šฉ
  • ๋ณต์žกํ•œ ์‹ค๋‚ด ๊ณต๊ฐ„์— ํŠนํžˆ ํšจ๊ณผ์ 

2๏ธโƒฃ6๏ธโƒฃ Frustum Culling (ํ”„๋Ÿฌ์Šคํ…€ ์ปฌ๋ง)

์นด๋ฉ”๋ผ์˜ ์‹œ์•ผ ๋ฒ”์œ„(View Frustum) ๋ฐ–์— ์žˆ๋Š” ์˜ค๋ธŒ์ ํŠธ๋Š” ๋ Œ๋”๋งํ•˜์ง€ ์•Š์Šต๋‹ˆ๋‹ค. ์ด๋Š” ์—”์ง„์—์„œ ์ž๋™์œผ๋กœ ์ฒ˜๋ฆฌ๋˜์ง€๋งŒ, ๋ฐ”์šด๋”ฉ ๋ฐ•์Šค๊ฐ€ ๋ถ€์ •ํ™•ํ•˜๋ฉด ์ œ๋Œ€๋กœ ์ž‘๋™ํ•˜์ง€ ์•Š์„ ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.


2๏ธโƒฃ7๏ธโƒฃ HLOD ํ™œ์šฉ (Hierarchical Level of Detail)

๊ฐ„๋‹จํ•œ ๊ฐœ๋…

  • ๋ฉ€๋ฆฌ์„œ ๋ณผ ๋•Œ ์—ฌ๋Ÿฌ ๋ฉ”์‹œ๋ฅผ ํ•˜๋‚˜์˜ ๊ฐ„๋‹จํ•œ ๋ฉ”์‹œ(Proxy Mesh)๋กœ ๋Œ€์ฒดํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  • LOD์™€ ๋ฉ”์‹œ ๋ณ‘ํ•ฉ์„ ์ž๋™์œผ๋กœ ์ˆ˜ํ–‰ํ•˜๋Š” ๊ธฐ์ˆ ์ž…๋‹ˆ๋‹ค.

์„ค์ • ๋ฐฉ๋ฒ•

  1. Window โ†’ Hierarchical LOD Outliner๋ฅผ ์—ฝ๋‹ˆ๋‹ค.
  2. ย HLOD ๋ ˆ๋ฒจ์„ ์ƒ์„ฑํ•˜๊ณ  ๊ฑฐ๋ฆฌ๋ณ„ ์„ค์ •์„ ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.
  3. Generate Cluster๋ฅผ ์‹คํ–‰ํ•˜์—ฌ HLOD ๋ฉ”์‹œ๋ฅผ ์ƒ์„ฑํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

GPU ์„ฑ๋Šฅ ์—…๊ทธ๋ ˆ์ด๋“œ ์„ค์ •

์–ธ๋ฆฌ์–ผ ์—”์ง„์˜ GPU ๋ฉ”๋ชจ๋ฆฌ ํ• ๋‹น์„ ์กฐ์ •ํ•˜์—ฌ ์„ฑ๋Šฅ์„ ํ–ฅ์ƒ์‹œํ‚ฌ ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

์„ค์ • ๊ฒฝ๋กœ:

์—”์ง„ ์„ค์น˜ ํด๋”/Engine/Config/Windows/WindowsEngine.ini

์ˆ˜์ • ํ•ญ๋ชฉ:

[TextureStreaming]
PoolSizeVRAMPercentage=70

์ด ๊ฐ’์€ ํ…์Šค์ฒ˜ ์ŠคํŠธ๋ฆฌ๋ฐ์— ์‚ฌ์šฉํ•  VRAM์˜ ๋น„์œจ์„ ๊ฒฐ์ •ํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค. ๊ธฐ๋ณธ๊ฐ’์€ ๋ณด์ˆ˜์ ์œผ๋กœ ์„ค์ •๋˜์–ด ์žˆ์œผ๋ฏ€๋กœ, GPU ๋ฉ”๋ชจ๋ฆฌ๊ฐ€ ์ถฉ๋ถ„ํ•˜๋‹ค๋ฉด 70~80%๋กœ ์ฆ๊ฐ€์‹œ์ผœ ํ…์Šค์ฒ˜ ์ŠคํŠธ๋ฆฌ๋ฐ ํ’ˆ์งˆ์„ ํ–ฅ์ƒ์‹œํ‚ฌ ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.

์ฃผ์˜์‚ฌํ•ญ

  • ๊ฐ’์„ ๋„ˆ๋ฌด ๋†’๊ฒŒ ์„ค์ •ํ•˜๋ฉด ๋‹ค๋ฅธ ๋ Œ๋”๋ง ์ž‘์—…์— ์‚ฌ์šฉํ•  ๋ฉ”๋ชจ๋ฆฌ๊ฐ€ ๋ถ€์กฑํ•ด์งˆ ์ˆ˜ ์žˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค.
  • GPU ๋ฉ”๋ชจ๋ฆฌ ์šฉ๋Ÿ‰์— ๋”ฐ๋ผ ์ ์ ˆํ•œ ๊ฐ’์„ ์„ค์ •ํ•˜์„ธ์š” (์˜ˆ: 4GB GPU๋Š” 60%, 8GB ์ด์ƒ์€ 70~80%).

์ฐธ๊ณ ์ž๋ฃŒ