Unreal Engine 5์์ ๋์ ๋ Lumen์ ์ค์๊ฐ ๊ธ๋ก๋ฒ ์ผ๋ฃจ๋ฏธ๋ค์ด์ (GI) ์์คํ ์ ๋๋ค. Fake GI ํ ํฌ๋์ Lumen์ ๊ฐ์ ๊ด์ด ์ ์ญ์ ์ผ๋ก ๊ณ์ฐ๋๋ ํน์ฑ์ ํ์ฉํ์ฌ, ๋ณด์ด์ง ์๋ Emissive Material๋ฅผ ์ฅ๋ฉด์ ์๋ถ(์ด๋์ด ์์ญ)์ ๋ฐฐ์นํด์ ์์ฐ์ค๋ฝ๊ฒ ๊ฐ์ ๊ด์ ์ถ๊ฐํ๋ ๋ฐฉ๋ฒ์ ๋๋ค.
์ด ๊ธฐ๋ฒ์ ํตํด ์ง์ ๊ด์ ์ฌ์ฉํ๋ ๊ฒ๋ณด๋ค ๋ ๋ถ๋๋ฝ๊ณ ์์ฐ์ค๋ฌ์ด ๊ฐ์ ๊ด ํจ๊ณผ๋ฅผ ๋ง๋ค ์ ์์ต๋๋ค.
์ค์ ๋ฐฉ๋ฒ
์ธ๋ฆฌ์ผ์์ ๋์ Plane ๋๋ Box Mesh ๋ฐฐ์นํฉ๋๋ค. ๊ทธ๋ฆฌ๊ณ Fake GI๋ฅผ ๊ตฌํํ๊ธฐ ์ํด์๋ ๋ํ ์ผ ํจ๋์์ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ด ์ค๋ธ์ ํธ๋ฅผ ์ค์ ํด์ผ ํฉ๋๋ค.
์ค๋ธ์ ํธ ์ธํ
Hidden In Game: ์ฒดํฌ โ ๊ฒ์ ์คํ ์ ์ค๋ธ์ ํธ๊ฐ ํ๋ฉด์ ๋ณด์ด์ง ์๋๋ก ์ค์ ํฉ๋๋ค.
Affect Indirect Lighting While Hidden: ์ฒดํฌ โ ์ค๋ธ์ ํธ๊ฐ ์จ๊ฒจ์ง ์ํ์์๋ ๊ฐ์ ๊ด ๊ณ์ฐ์ ์ํฅ์ ๋ฏธ์น๋๋ก ์ค์ ํฉ๋๋ค. ์ด ์ต์ ์ด Fake GI์ ํต์ฌ์ ๋๋ค.
๋จธํฐ๋ฆฌ์ผ ์ธํ
Material์ ์์ฑํ๊ณ Emissive Color๋ฅผ ์ฐ๊ฒฐํ์ฌ ๋ฐ๊ด ๊ฐ๋์ ์์์ ์กฐ์ ํฉ๋๋ค.
์ฐ๊ฒฐ ๊ตฌ์กฐ
graph LR A["Emissive Color<br/>(์ปฌ๋ฌ)"] -->|RGB| C[Multiply] B["Intensity<br/>(๊ฐ๋)"] -->|Scalar| C C -->|Result| D["MM_FakeGI<br/>Emissive Color"] style A fill:#f9e4b7,stroke:#333,stroke-width:2px style B fill:#90EE90,stroke:#333,stroke-width:2px style C fill:#FFB6C1,stroke:#333,stroke-width:2px style D fill:#90B1C6,stroke:#fff,stroke-width:2px
ํน์ง
์ฅ์
- ์ง์ ์ ์ธ ๋ผ์ดํธ ์์ค๋ฅผ ์ถ๊ฐํ์ง ์๊ณ ๋ ๊ฐ์ ๊ด ํจ๊ณผ๋ฅผ ์ป์ ์ ์์ต๋๋ค.
- Lumen์ ๊ฐ์ ๊ด ๋ฒ์๋ฅผ ์ธ๋ฐํ๊ฒ ์ ์ดํ ์ ์์ต๋๋ค.
- ์ง์ ๊ด๋ณด๋ค ์์ฐ์ค๋ฌ์ด Fill Light ํจ๊ณผ๋ฅผ ์ฐ์ถํ ์ ์์ต๋๋ค.
์ฃผ์์ฌํญ
๊ธฐ๋ณธ์ ์ผ๋ก ๋ฉด์ ์ด ์ถฉ๋ถํ ํฌ๊ณ , ๊ณผ๋ํ๊ฒ ๋ฐ์ง ์์ Emissive ๋ฐ๊ด์ฒด๋ฅผ ์ฌ์ฉํ๋ ๊ฒ์ด ์์ ์ ์ธ ๊ฒฐ๊ณผ๋ฅผ ์ป๋ ๋ฐ ์ ๋ฆฌํฉ๋๋ค.
GI Artifact ๋ฐฉ์ง
Lumen์์ ํฌ๊ธฐ๊ฐ ์๊ณ ๋ฐ๊ธฐ๊ฐ ๊ฐํ ๋ฐ๊ด์ฒด์ผ์๋ก GI ๋ ธ์ด์ฆ๋ฅผ ๋ฐ์์ํฌ ์ ์์ต๋๋ค.
Tip
Emissive๋ ๋ฐํ์ ๋ผ์ดํธ๋ณด๋ค ๋น์ฉ์ด ๋ฎ์ง๋ง, ๋ฐ๊ด ๋ฉด์ ์ด ์์์๋ก ์ํ๋ง์ด ๋ถ์์ ํด์ง๋ค.
Lumen Scene ๋ฌธ์ ๋ฐฉ์ง
๋ฐ๊ด์ฒด์ ํฌ๊ธฐ๊ฐ ์์์๋ก ํน์ ๊ฑฐ๋ฆฌ์์ ๋ฐ๊ด์ฒด๊ฐ ๊ฐ์๊ธฐ ์ฌ๋ผ์ง๋ ํ์์ด ๋ฐ์ํฉ๋๋ค. ์ด๋ Lumen์ด ์ฌ์ ๋จ์ํํ์ฌ ๊ณ์ฐํ๋ ๊ตฌ์กฐ์ ๊ด๋ จ์ด ์๋๋ฐ ์์ ๋ฉ์ฌ๋ ๊ฑฐ๋ฆฌ ๊ธฐ๋ฐ ์ต์ ํ ๊ณผ์ ์์ ์ ๊ฑฐ๋๊ฑฐ๋ ๋จ์ํ๋๊ธฐ ์ฝ๊ธฐ ๋๋ฌธ์ ๋๋ค.
์ด ๊ฒฝ์ฐ Post Process โ GI - Lumen Scene Detail์ ๊ฐ์ 2~4์ ๋๋ก ์ฌ๋ฆฌ๋ฉด ๊ฐ์ ํ ์ ์์ด์. ๋ํ ๋ฐ๊ด์ฒด์ ๋ฉด์ ์ด ํด์๋ก ์๊ฑฐ๋ฆฌ์์๋ ๋ฐ๊ด์ฒด์ ์ํ ๊ฐ์ ๊ด์ด ์์ ์ ์ผ๋ก ์ ์ฉ๋ฉ๋๋ค.
์๊น๋ง ์๋ถ๋ฅผ ๋ณด์ ํ๋ ๋๊ฐ์ง ๋์
๋ชจ๋ ์ธํ ์ ์๋ฃํ ํ์๋ ์๋ถ๊ฐ ์ฌ์ ํ ์๊น๋งฃ๋ค๋ฉด, Post Process์์ ์ต์ข ๋ณด์ ์ ํ ์ ์์ต๋๋ค.
์ต์ 1. Sky Light Leaking
Post Process Volume์ Lumen GI ์ค์ ์์ Sky Light Leaking ๊ฐ์ ์กฐ์ ํ์ฌ Fill Light ํจ๊ณผ๋ฅผ ์ป์ ์๋ ์์ต๋๋ค.
์ค์ ์์น: Post Process Volume โ Lumen GI -ย Sky Lightย Leaking ์์๊ฐ: 0.02 (๊ฐ์ ๊ด์ด ์ ๋ฐ์ ์ผ๋ก ๋ฐ์์ง๋๋ค) ์ด ๋ฐฉ๋ฒ์ Fake GI์ ๋ณํํ์ฌ ์ฌ์ฉํ ์ ์์ผ๋ฉฐ, ์ฅ๋ฉด์ ์ ๋ฐ์ ์ธ ์๋ถ ํค์ ์กฐ์ ํ๋ ๋ฐ ์ ์ฉํฉ๋๋ค.
์ต์ 2. Local Expoure - Shadow Contrast
Post Process Volume ์ค์ :
- Local Exposure ํญ์์ Shadow Contrast์ ์กฐ์ ํฉ๋๋ค.
- ๊ถ์ฅ๊ฐ: 0.8 (0.5 ์ดํ๋ก ๊ณผ๋ํ๊ฒ ์กฐ์ ํ๋ฉด ๋ถ์์ฐ์ค๋ฌ์ธ ์ ์์ต๋๋ค)
- ๋ ๋ฒจ ์ ์ฒด์ ๊ท ์ผํ๊ฒ ์ ์ฉ๋์ด์ผ ์ผ๊ด์ฑ ์๋ ๊ฒฐ๊ณผ๋ฅผ ์ป์ ์ ์์ต๋๋ค.
์ฐธ๊ณ ์๋ฃ