이번 ν¬μŠ€νŒ…μ€ Unreal Engine 5 ν™˜κ²½μ—μ„œ Substance 3D for Unreal Engine ν”ŒλŸ¬κ·ΈμΈμ„ ν™œμš©ν•˜λŠ” 싀무 νŒŒμ΄ν”„λΌμΈμž…λ‹ˆλ‹€. SBSAR 기반 절차적 머티리얼 μ›Œν¬ν”Œλ‘œμš°μ™€ USD 기반 λͺ¨λΈ 연계 μ›Œν¬ν”Œλ‘œμš°λ₯Ό κ΅¬λΆ„ν•˜μ—¬ μ„€λͺ…ν•˜κ³ , μ‹€μ œ ν”„λ‘œμ νŠΈμ—μ„œ 자주 λ°œμƒν•˜λŠ” μ΄μŠˆμ™€ μ„€μ • 포인트λ₯Ό ν•¨κ»˜ λ‹€λ£Ήλ‹ˆλ‹€.

Step1. ν”ŒλŸ¬κ·ΈμΈ μ„€μΉ˜ 및 ν™œμ„±ν™”

Fab Storeμ—μ„œ β€˜Substance 3D for UE’ ν”ŒλŸ¬κ·ΈμΈμ„ ν˜„μž¬ μ‚¬μš© 쀑인 언리얼 μ—”μ§„ 버전에 맞게 μ„€μΉ˜ν•©λ‹ˆλ‹€.

μ„€μΉ˜ ν›„ 언리얼 엔진을 μ‹€ν–‰ν•©λ‹ˆλ‹€.

ν”ŒλŸ¬κ·ΈμΈ ν™œμ„±ν™”

Plugins μ°½μ—μ„œ Substance in UE5 ν™œμ„±ν™”ν•˜κ³  엔진을 μž¬μ‹œμž‘ν•©λ‹ˆλ‹€.

ν”ŒλŸ¬κ·ΈμΈμ΄ ν™œμ„±ν™”λ˜λ©΄ μ–Έλ¦¬μ–Όμ—μ„œ λ°”λ‘œ Substance 3D assets으둜 ν•˜μ΄νΌλ§ν¬λ₯Ό νƒˆ 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.


Step2a. SBSAR 기반 Workflow

SBSAR 방식은 Substance Designer λ˜λŠ” Substance 3D Assetsμ—μ„œ μ œμž‘λœ 절차적 λ°©μ‹μ˜ 머티리얼을 Unreal Engine λ‚΄λΆ€μ—μ„œ 직접 μ œμ–΄ν•˜λŠ” λ°©μ‹μž…λ‹ˆλ‹€. λ©”ν…Œλ¦¬μ–Ό νŒŒλΌλ―Έν„° 쑰정이 κ°€λŠ₯ν•˜λ‹€λŠ” μ μ—μ„œ κ²Œμž„ μ œμž‘μ— 맀우 μ ν•©ν•©λ‹ˆλ‹€.

SBSAR 파일 μ€€λΉ„

Substance 3D Assets λ˜λŠ” 자체 μ œμž‘ .sbsar 파일 λ‹€μš΄λ‘œλ“œν•©λ‹ˆλ‹€.

Substacne Import Options

Import κ³Όμ •μ—μ„œ ν…œν”Œλ¦Ώμ„ 선택할 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

ν…œν”Œλ¦Ώ 비ꡐ

Standard Substance μͺ½μ—μ„œ μ„ΈνŒ…μ„ λ‹€ 마쳐 μ–Έλ¦¬μ–Όμ—μ„œ μˆ˜μ •ν•  ν•„μš”μ—†μ΄ μ˜€λ²„λΌμ΄λ“œλ§Œ 해도 λ˜λŠ” 경우 적합.

TriPlanar μ›”λ“œ μ’Œν‘œ 기반 ν…μŠ€μ²˜ νˆ¬μ˜μ„ 지원해 UV μ˜μ‘΄λ„λ₯Ό 쀄일 수 있고 μ„­νŽ˜μ—μ„œ λ§Œλ“  νŒŒλΌλ―Έν„°λ„ κ°€μ Έμ˜¬ 수 μžˆμ–΄ μ–Έλ¦¬μ–Όμ—μ„œ λ©”ν…Œλ¦¬μ–Ό νŒŒλΌλ―Έν„° μ œμ–΄ λ²”μœ„κ°€ λ„“μŒ.

ν…œν”Œλ¦Ώ λ³€κ²½ν•˜λŠ” 방법

1️⃣ μƒμ„±λœ Material Instance의 Parent λ³€κ²½ν•˜κ±°λ‚˜ 2️⃣ Substance Graph Instance μ„€μ •μ—μ„œ Output Template μˆ˜μ •


Step2b. USD Workflow

USD(Universal Scene Description)λŠ” DCC 툴과 Unreal κ°„μ˜ λΉ„νŒŒκ΄΄μ μΈ 데이터 κ΅ν™˜μ„ μœ„ν•œ ν‘œμ€€ ν¬λ§·μž…λ‹ˆλ‹€. Substance 3D Modelerμ—μ„œ λͺ¨λΈκ³Ό 머티리얼을 ν•¨κ»˜ 내보낼 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

USD Export

Substance 3D Modeler μ—μ„œ USD 포맷으둜 읡슀포트

USD Import

USD μž„ν¬νŠΈ μ‹œ 주의점

  • Unrealμ—μ„œ USD Importer ν”ŒλŸ¬κ·ΈμΈ ν™œμ„±ν™” ν•„μš”.
  • 반투λͺ… μž¬μ§ˆμ΄λ‚˜ Sursface μž¬μ§ˆμ€ USD 셰이더가 μ§€μ›λ˜μ§€ μ•ŠμŒ.

λ‘κ°œμ˜ μ›Œν¬ν”Œλ‘œμš° 비ꡐ

ꡬ뢄SBSAR μ›Œν¬ν”Œλ‘œμš°USD μ›Œν¬ν”Œλ‘œμš°
쀑심 κ°œλ…μ ˆμ°¨μ  머티리얼 μ œμ–΄Scene λ‹¨μœ„ 데이터 κ΅ν™˜
μˆ˜μ • μœ„μΉ˜Unreal λ‚΄λΆ€DCC νˆ΄μ—μ„œ μˆ˜μ • ν›„ λ¦¬μž„ν¬νŠΈ
μž₯점언리얼 λ‚΄ νŒŒλΌλ―Έν„° λ³€κ²½νŒŒμ΄ν”„λΌμΈ ν™•μž₯μ„±
단점CPU λΆ€ν•˜ κ°€λŠ₯μ„±μ–Έλ¦¬μ–Όμ—μ„œ λ©”ν…Œλ¦¬μ–Ό μˆ˜μ •μ΄ μ œν•œμ 
적합 μ‚¬λ‘€ν™˜κ²½ λ² λ¦¬μ—μ΄μ…˜ μ œμž‘DCC νˆ΄μ„ μ—°κ³„ν•˜μ—¬ μ œμž‘

Trouble Shooting

μ—¬λŸ¬ 개의 UV 타일 (UDIM)을 μ‚¬μš©ν•˜λŠ” 경우 ν…μŠ€μ³λ§ λ§΅ν•‘μ˜ μ΄μƒν•œ ν˜„μƒμ΄ λ°œμƒν•œλ‹€λ©΄

Project Settings β†’ Virtual Texture Supportλ₯Ό ν™œμ„±ν™”ν–ˆλŠ”μ§€ μ²΄ν¬ν•©λ‹ˆλ‹€.


참고자료