Unreal Engine 프로젝트에서 Quixel Megascans 에셋을 사용할 때, 프로젝트 설정 변경이나 렌더링 파이프라인 차이로 인해 예기치 않은 오류가 발생하는 경우가 있습니다. 특히 Virtual Texture 설정 변경 이후 Material 오류가 발생하는 문제와, 특정 Megascans 에셋의 그림자가 비정상적으로 어둡게 렌더링되는 문제는 언리얼 사용자라면 한번 쯤 겪는 사례입니다. 이 글에서는 해당 문제의 발생 원인을 분석하고, 해결 방법을 정리합니다.

문제 1. Quixel MSPreset 폴더 VT 손상

원인 분석

프로젝트 세팅에서 ‘Enable Virtual Texture Support(버츄얼 텍스쳐 지원 활성화)‘를 활성화한 후, Megascans Material Instance에서 오류가 발생할 수 있습니다.

이 문제는 Megascans Master Material이 참조하는 텍스쳐가 Virtual Texture로 설정되어 있지 않기 때문에 발생합니다. 엔진이 Virtual Texture 모드에서 일반 텍스쳐를 읽으려고 시도하면서 텍스쳐 샘플러가 손상되는 것입니다.

해결 방법

Master Material에 직접 접근하여 오류가 발생한 텍스쳐 샘플러의 텍스쳐를 ‘Placeholder’ 텍스쳐로 교체하면 문제를 해결할 수 있습니다. 이렇게 하면 Material Instance들이 정상적으로 작동하게 됩니다.

Megascan Asset의 비정상적인 그림자 문제

Megascan에서 다운로드 받은 일부 에셋의 그림자가 비정상적으로 어둡게(pitch black) 렌더링되는 경우가 있습니다.

이 문제의 핵심은 AO와 실시간 GI의 중첩 적용으로 추정됩니다.

Ambient Occlusion 와 Lumen같은 실시간 GI 시스템과 함께 사용할 경우, 이미 간접광 계산이 이루어진 상태에서 AO가 추가로 곱해지면서 암부가 과도하게 강조될 수 있다고 합니다.

해결방법

Material에서 Ambient Occlusion 노드를 비활성화하면 문제가 해결됩니다.

1️⃣ 해당 Material 또는 Master Material을 엽니다. 2️⃣ Ambient Occlusion 입력 핀의 연결을 해제합니다.

이렇게 하면 그림자가 자연스럽게 복원됩니다.


결론

이번 글에서 다룬 내용을 정리하면 다음과 같습니다.

  • Virtual Texture를 활성화할 경우 → 텍스처 타입 일관성 확보가 필수.
  • Lumen 환경에서 AO 사용 시 → 암부가 과도하게 강조될 수 있음.

언리얼 엔진은 점점 개선되고 있지만,
업데이트 되면서 바뀌는 설정과 파이프라인의 “전제 조건”이 어긋나면 예외가 발생합니다.


참고자료