언리얼 μ—”μ§„μ˜ 머티리얼 μ‹œμŠ€ν…œμ—μ„œ λ§ˆμŠ€ν‚Ή νŒ¨ν„΄μ€ ν…μŠ€μ²˜μ˜ νŠΉμ • μ˜μ—­μ„ μ„ νƒν•˜κ±°λ‚˜, κ·ΈλΌλ°μ΄μ…˜ 효과λ₯Ό λ§Œλ“€κ±°λ‚˜, 절차적으둜 νŒ¨ν„΄μ„ μƒμ„±ν•˜λŠ” 데 ν•„μˆ˜μ μΈ κΈ°μˆ μž…λ‹ˆλ‹€.

이 κΈ€μ—μ„œλŠ” λ‹€μ–‘ν•œ λ§ˆμŠ€ν‚Ή νŒ¨ν„΄μ„ μƒμ„±ν•˜λŠ” 방법과 μ‹€μ œ ν™œμš© 사둀λ₯Ό μ†Œκ°œν•©λ‹ˆλ‹€. ν…μŠ€μ²˜ μ’Œν‘œ(UV)λ₯Ό μ‘°μž‘ν•˜μ—¬ μ„ ν˜• κ·ΈλΌλ°μ΄μ…˜λΆ€ν„° κ΅¬ν˜• λ§ˆμŠ€ν¬κΉŒμ§€ λ‹€μ–‘ν•œ 효과λ₯Ό λ§Œλ“œλŠ” 방법을 λ‹¨κ³„λ³„λ‘œ μ•Œμ•„λ³΄κ² μŠ΅λ‹ˆλ‹€.

Linear Gradient (μ„ ν˜• κ·ΈλΌλ°μ΄μ…˜)

쒌우 λ˜λŠ” μƒν•˜λ‘œ λΆ€λ“œλŸ½κ²Œ λ³€ν™”ν•˜λŠ” κ·ΈλΌλ°μ΄μ…˜ νŒ¨ν„΄μž…λ‹ˆλ‹€.


Flat Gradient (평면 νšŒμ „ κ·ΈλΌλ°μ΄μ…˜)

μž„μ˜μ˜ κ°λ„λ‘œ νšŒμ „ κ°€λŠ₯ν•œ 평면 κ·ΈλΌλ°μ΄μ…˜ νŒ¨ν„΄μž…λ‹ˆλ‹€.

νŠΉμ§•

  • νšŒμ „(Rotation): κ·ΈλΌλ°μ΄μ…˜μ˜ λ°©ν–₯을 0~360λ„λ‘œ 자유둭게 μ‘°μ ˆν•  수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.
  • 크기(Scale): κ·ΈλΌλ°μ΄μ…˜μ˜ 밀도λ₯Ό μ‘°μ ˆν•˜μ—¬ 더 μ΄˜μ΄˜ν•˜κ±°λ‚˜ λ„“κ²Œ λ§Œλ“€ 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.
  • ν”Όλ²— μœ„μΉ˜(Pivot): κ·ΈλΌλ°μ΄μ…˜μ˜ 쀑심점을 μ΄λ™μ‹œν‚¬ 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

Sphere Mask Node (κ΅¬ν˜• 마슀크)

μ€‘μ‹¬μ μœΌλ‘œλΆ€ν„° λ°©μ‚¬ν˜•μœΌλ‘œ νΌμ§€λŠ” μ›ν˜• λ˜λŠ” κ΅¬ν˜• 마슀크 νŒ¨ν„΄μž…λ‹ˆλ‹€.

νŒŒλΌλ―Έν„° μ„€λͺ…

  1. TexCoord (ν…μŠ€μ²˜ μ’Œν‘œ): 마슀크λ₯Ό μ μš©ν•  UV μ’Œν‘œμž…λ‹ˆλ‹€. 기본값은 Texture Coordinate λ…Έλ“œλ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜μ§€λ§Œ, World Positionμ΄λ‚˜ λ‹€λ₯Έ μ’Œν‘œκ³„λ₯Ό μ‚¬μš©ν•  μˆ˜λ„ μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.
  2. Pivot (쀑심점): 마슀크의 쀑심이 λ˜λŠ” μœ„μΉ˜μž…λ‹ˆλ‹€. (0.5, 0.5)κ°€ UV의 정쀑앙이며, 이 값을 λ³€κ²½ν•˜μ—¬ 마슀크의 μœ„μΉ˜λ₯Ό μ΄λ™μ‹œν‚¬ 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.
  3. Radius (λ°˜μ§€λ¦„): 마슀크의 크기λ₯Ό κ²°μ •ν•©λ‹ˆλ‹€. 값이 클수둝 마슀크 μ˜μ—­μ΄ λ„“μ–΄μ§‘λ‹ˆλ‹€.
  4. Hardness (경도): 마슀크의 κ°€μž₯자리λ₯Ό μ–Όλ§ˆλ‚˜ λΆ€λ“œλŸ½κ²Œ ν• μ§€ κ²°μ •ν•©λ‹ˆλ‹€.
    • 값이 0에 κ°€κΉŒμšΈμˆ˜λ‘: κ°€μž₯μžλ¦¬κ°€ λΆ€λ“œλŸ½κ²Œ νŽ˜μ΄λ“œλ©λ‹ˆλ‹€ (Soft Edge).
    • 값이 1에 κ°€κΉŒμšΈμˆ˜λ‘: κ°€μž₯μžλ¦¬κ°€ λ‚ μΉ΄λ‘­κ²Œ μž˜λ¦½λ‹ˆλ‹€ (Hard Edge).

κ΅¬ν˜„ μ˜ˆμ‹œ

TextureCoordinate β†’ SphereMask(Pivot=0.5, Radius=0.3, Hardness=0.8)

ν™œμš© 사둀

  • 캐릭터 μ–Όκ΅΄μ˜ λΈ”λŸ¬μ‹œ(홍쑰) 효과
  • ν­λ°œμ΄λ‚˜ 좩격파의 λ°©μ‚¬ν˜• νŒ¨ν„΄
  • λΉ„λ„€νŒ…(Vignetting) 효과

Radial Gradient Exponential (λ°©μ‚¬ν˜• μ§€μˆ˜ κ·ΈλΌλ°μ΄μ…˜)

Sphere Mask와 μœ μ‚¬ν•˜μ§€λ§Œ 더 μ„Έλ°€ν•œ μ œμ–΄κ°€ κ°€λŠ₯ν•œ λ°©μ‚¬ν˜• κ·ΈλΌλ°μ΄μ…˜μž…λ‹ˆλ‹€.

Sphere Maskμ™€μ˜ 차이점

  • Exponential(μ§€μˆ˜) 기반: Hardness λŒ€μ‹  μ§€μˆ˜ ν•¨μˆ˜λ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜μ—¬ 더 μžμ—°μŠ€λŸ¬μš΄ 감쇠 곑선을 λ§Œλ“€ 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.
  • 더 넓은 μ œμ–΄ λ²”μœ„: μ€‘μ‹¬μ—μ„œ κ°€μž₯자리둜 갈수둝 κ°’μ˜ κ°μ†Œμœ¨μ„ 더 μ •λ°€ν•˜κ²Œ μ‘°μ ˆν•  수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

ν™œμš© 사둀

  • 광원 μ£Όλ³€μ˜ λΉ› 감쇠 효과
  • ν­λ°œμ΄λ‚˜ μ—λ„ˆμ§€ 볼의 쀑심뢀 λ°œκ΄‘ 효과
  • 더 λΆ€λ“œλŸ½κ³  μžμ—°μŠ€λŸ¬μš΄ μ›ν˜• λ§ˆμŠ€ν¬κ°€ ν•„μš”ν•  λ•Œ

TextureCoordinate ν™œμš© 팁: μ›ν˜• μ’Œν‘œκ³„

UV μ’Œν‘œλ₯Ό κ·Ήμ’Œν‘œ(Polar Coordinate)둜 λ³€ν™˜ν•˜λ©΄ λ”μš± λ‹€μ–‘ν•œ νŒ¨ν„΄μ„ λ§Œλ“€ 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

κ·Ήμ’Œν‘œ λ³€ν™˜μ˜ 이점

  • νšŒμ „ νŒ¨ν„΄: 쀑심을 κΈ°μ€€μœΌλ‘œ νšŒμ „ν•˜λŠ” νŒ¨ν„΄μ„ μ‰½κ²Œ λ§Œλ“€ 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.
  • λ°©μ‚¬ν˜• 타일링: μ›ν˜•μœΌλ‘œ λ°˜λ³΅λ˜λŠ” ν…μŠ€μ²˜λ₯Ό λ§Œλ“€ 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.
  • λ‚˜μ„ ν˜• νŒ¨ν„΄: 각도와 거리λ₯Ό μ‘°ν•©ν•˜μ—¬ μ†Œμš©λŒμ΄ 효과λ₯Ό λ§Œλ“€ 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

κ΅¬ν˜„ 방법

언리얼 μ—”μ§„μ˜ Material Function 쀑 β€œPolarCoordinates”λ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜κ±°λ‚˜, 직접 계산할 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

ν™œμš© 사둀

  • μ‹œκ³„ λ¬Έμ–‘μ΄λ‚˜ λ ˆμ΄λ” μŠ€μΊ” 효과
  • μ†Œμš©λŒμ΄ μ™œκ³‘ 효과
  • λ°©μ‚¬ν˜•μœΌλ‘œ λ°°μ—΄λœ μž₯식 νŒ¨ν„΄
  • μ›ν˜• ν”„λ‘œκ·Έλ ˆμŠ€ λ°”

참고자료